"ゲーム語り"カテゴリーの記事一覧
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アヌーナのアシュリン・マクグリンが歌う『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』(4/7発売)の新曲「夢よ、夢よ、我が魂の日々よ」(作曲:光田康典)のミュージックビデオが公開されました。映像製作と歌詞のゲール語訳はアヌーナのマイケル・マクグリン。https://t.co/23T1BIiCda
— Plankton (@plankton_co_jp) March 30, 2022
↓これの答え合わせやね。というわけで本日のレコーディングはANÚNA(#アヌーナ)マイケル・マクグリンさんの娘さん、アシュリンちゃんのレコーディングです始まる前にリモート写真撮影も行いましたアシュリンちゃんに歌っていただき、マイケルさんにディレクションをしていただきます!始まる前からテンション爆上がり!mau pic.twitter.com/FbabwULcOU
— プロキオン・スタジオ (@PROCYONSTUDIO) August 30, 2021
クロノクロスRD、ニンダイ1回見たきりで結局去就は決めかねているうちにもう発売日ですよどうしよう。
とかいいつつ、今年入ってまだ30分もゼノブレ2やってない事実に打ちのめされる訳ですが。
おかんしんどい。
積まなきゃプレイ機会は掴めない。
積もうぜ未来!
とか言って自分を鼓舞するしか、かかかkorz
それはそうと、↓こちらの情報との関連はあるのかしら? 別件?
なおGameSparkの運営元は株式会社イード。アイルランドのシンガーソングライターAVAさんが「PSのビッグタイトルリメイク」の曲に関わったと明かす―作曲家などから「ゼノシリーズ」との関連性も?https://t.co/28mZhXCpQb
— ⚡Game*Spark⚡ (@gamespark) October 8, 2021
参考:GameSpark以外メディア事業
あれだけ盛り上げてクロノクロスがリメイクったらゼノギアスも、とか夢見なくもないけど、やるなら間違いなくPS専売でしょ~、とも思わなくもなく(主に黒パンCERO的な意味で)。PS現行機のプレイ機会と考えると、旦那にソウルをハックさせてPS5を買わせる位しか現状の私には活路を見いだせません。(いつやるのという問いは既に捨て去っている)
エピソードイグニスの件もあるし、FFの14とか16とか絡みの可能性も捨てきれないよね~、と、思うだけならタダな事を思っています。
(とかいうたら、突然鳥山絵繋がりでDQに紛れ込んでいたら鼻血吹くぞよ)PR -
■風花雪月無双
ペガサスナイト出た瞬間にFEだあああってなるの、いつ見てもいいよねえ。
というか、キャラ多いし軍団別れてるしで、風花雪月はホント無双向きだわ。
許猪と同じモーションでメイスぶん回す聖ラファエルを勝手に幻視。
(なお我が家で唯一の金鹿プレイ中ちび姫のラファエルどんはマイクハガーと化している模様)
■FRONTMISSION
おおお、プラモ売ってただけじゃないんだ~。よかったねぇよかったねぇ。
ところで2もやるって事は、吉田戦車社の参戦もアリって事か? カエルパンチとネコパンチを分けて持ってZOCガチガチほぼほぼガンダムファイトれでぃごーで攻略した記憶がががが(別にミノフスキー粒子がばらまかれてる戦場じゃないんだけどなぁ)。長距離ミサイルおたけさん? ステゴロ部隊だったせいで命中率育って無くて使いませんでしたが何か?
■マリオストライカー
「あーらしおーこるーすたじあむにー」と思わず口すさんじゃった。くにおサッカーというよりはアイアンリーガーだよなあ。ウィンディ(置鮎さん)とフット(立木さん)でつべプレイやって欲しい。(クッパさんダークスポーツハマリすぎワロタ)
アニメ部分はスマブラSPのミェンミェン参戦のアニメーターさんと同じかな?
■カービィディスカバリー
初報だとカービィオブザワイルドだったけど、こうしてみるとカービィオデッセイだねぇ。
■太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル
サブスク化が吉と出るか凶と出るか。値段次第だねー。
名を冠する者たち他ゼノ曲詰め合わせパックが出たら買いなんだけどさー。(太鼓さん次郎じゃなくて正規品であったら応援買いアリだとは思ってる。そしてナムコなのでついでバテンパック出してくれてもよくてよ?)
■LOOP8
(会話システム次第だけど)ADVパートはガンパレじゃん!
戦闘雰囲気は魔人學園を普通のRPGにした感じ。
魔人帝都篇、待ってますよー マスヨー マスヨー ヨー…(F.O)
■クロノクロス ラジカルドリーマーズエディション
「文字部分だけリファインじゃん。ていうかめちゃめちゃ今でもグラフィック全然耐えうるのすげぇな(バテンべた移植はよ)」と思いながら見ていたところで、ダウンロード専売の事実 に愕然とするなど。
自分専用積ゲーSD、本気で持つかなぁ…(本体があっても私本体が動けないので保存だけでもしたいんじゃよー)
しかし、本根さんツイに拠ると、どうやら今の画質に合うよう全面リファインしているとのこと(過去のを描いたご本人の目で見てだから「直し」は確かなんだろう)。でも、自分のつたない記憶と観察眼的には全然違いがわからないくらいだった。ほぼ手を入れないでやってんじゃないの?くらい。
PS/GCの違いはあれ、バテンが、今やっていても、今のテレビに対しても全然堪えうると思うクォリティだという印象が強いので、余計にそう思えるのかもしれない。(バテンべた移植はよ)クロノクロス、ほとんどのマップ絵、原寸で描いたんだけど、ps1の解像度の絵を高解像度で再現出来たのかなぁ。Adobeの高解像度化も万能では無いだろうし。大量のローポリPCも全部新規起こしだろうし。よくやれたなぁ。 https://t.co/JUASc1Bb2C
— 本根 康之 (@honnesan) February 11, 2022
それにしても、#題名のない音楽会 、#クロノクロス Switchに合わせて光田さんの音楽会やってくれないかな~。昨年KH合わせのタイミングでゲーム音楽会やってたんでチラッチラッしちゃう。一般視聴者向けトークとして変拍子の嵐について熱く語っていただきたく(一般向けとは)。
■LIVE A LIVE
いや~、キャラデザ担当さん達の許諾的に難しいと思っていたんだけど、そこはいいんだ、的な感じ。
島本さんも援護射撃してるしね。
HD-2Dとの相性が良さそうなので何より。超級‼︎近未来編R【1】
こんなんでいかがでしょうか?評判が良かったらテンション持続で本業の合間にぼちぼち進めていけるかもと思います‼︎#超級近未来編R#評判がよかったら続くシリーズ#ライブアライブ#LIVEALIVE pic.twitter.com/kXZBtaiKbk
— 漫画家島本和彦 (@simakazu) February 18, 2022
時田さんが楽しそうなのが個人的には嬉しい。
この勢いで半熟とかトレハンとかもリファインしないかな。
(どうでもいいけど、Wikipedia見てて[土佐弁監修:野村哲也]に吹きました。土佐の人なの?)
それにしてもゼルダ、ゼの字も出ないね。
こりゃ完全にE3合わせだなあ。
そうこうしているうちに3DS/WiiUのDL終了のお知らせも来ましたね。
WiiUのDL終了告知で「そや、ツインビー確保しとくか」と思ったけど、一番好きなポコポコ大魔王が無かったorz (同様のがっかり事案に半熟2)
あと、猫の日に合わせてネコトモいっせいトライアルあったにゃー。
マシマシになって活動リミッター無くなったから、一週間ガチればかなり進められそうな。ちなみに以前カラスとシェラの衣装を作るために仕立て屋解放するまでRTAしたら1時間半位でした(体験版範囲外)。お試しで終わると翌月限定衣装がお買い得にならないのはちと損かも。
出来ればお芝居出来るまで親密度解放したいなぁ。みんなで力の求道者ごっこするんだ。
なお、うちの子はごんざれすちゃんとばるばろっさちゃんで、飼い主の名前はこすもすさん(社会人)、近所のコンビニの名前はサトミタダシです(セツ子それコンビニやない) -
みんなニコニコしながら入ってくる曲が、知ってるどころか馴染みまくりの曲で、よくよく考えたらゲーム音楽をここまでの文化として作り上げてきたのは、日本でゲームの為の音楽を作り続けてきた作り手さん達の不断の努力の結果なんだよなぁと、そういう意味だと、雅楽なんかよりもよっぽど現代の「日本の音楽」なんだなぁとしみじみしちゃいました。(雅楽は雅楽で好きなんだけどね。適材適所)
というか、開始前から勝った気分になれる勝利のテーマつよつよすぎる(笑)
他のもテンションぶち上がるわ~。
ラインナップの中では(JASRAC委託で使える曲縛りがある故とはいえ)エーコン5とロボのテーマ選んでる時点で、選曲の人ゲーマーだなぁと。ストーリーわかった上で採用してる古参でしょ、きっと。未プレイだけどNieRも「わかってる」選曲だというのはチラリ見かけたし。(※尤もエーコン5はチュートリアルで左にヨー出来ず断念して聴講のみの私ですorz(ヘボ) グリムの曲だなぁと聴いてました。さすがに「チョッパーーーー!」の曲は使えんか(ォィ)。Oka Niebaが歌って割り込んでくる面の曲が場面的にアツイけどさすがに曲調が重い?)
しかしなぁ……せっかく曲が全世界生中継したのに音源売ってるとこがだんまりなのは、多分「こんにちはⅠ○cです! ぼくと契約して(以下略」案件だからかしら…もったいない。(こんにちは某らっCです!風に)まぁ気になった人は勝手にツイ検索してると信じたい。
ただ。
見ながら、ツイに投げられない感情も噴き上がってきたので、こちらにて吐き出します。
内容は五輪批判ではありません。
ぶっちゃけ毒親話です。恨み節です。業が深いけど自分ちだから叫ばせてくれ。
(※そも私は「頑張ってる人が頑張ってるならいいじゃない」派で「開いて観光励起にして世の中の経済ぶん回すはずだったのがここまで貧乏くじになると予想できた奴はホーキング博士に会いに行ってやってくれ、タイムトラベラーOMOTENASHIしたがってるから彼」派) -
夏休み中見かけて熟読できなかった記事一覧。
ようやく目を通せたので、ざっくり感想をば。
基本的に気になる記事はPocket使ってとっといてるんだけど、元記事消滅とかよくあるんで、せめて「私この記事気になったのよ」は、WEBのどこかに書き残しておくべきなのかもしれぬ、と最近思う。
まぁなんで気になるって、私の場合、全部モノリスへの興味/理解に集約されるんですけどね(超断言)。
■クリエイター/ゲームメーカー論
・コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
クリエイターを取り巻く環境は激変した<上>
http://toyokeizai.net/articles/-/184404
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/16
・小島秀夫は世界のエンタメをどう変えるのか
クリエイターを取り巻く環境は激変した<下>
http://toyokeizai.net/articles/-/184406
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/17
……古参というにはおこがましい老害ゲーマーとしては、インタビュアーの「おまえさんゲームそんなに幅広くやってないんじゃ?」感がどうにも気になるなあという感じではあるが、小島監督の歩みゆく茨の道を思うに、スクウェア旧三課の選び取った道は、実は悲しくなるほどに正解だったのでは、と思わなくもない。
まぁ、旦那から吸い上げたDDR代はきっとブラックサンダーになって内村航平の血肉になったんだと諦めることにしているのです(遠い目)。でも天外魔境とゴエモンは塩漬けにしないで放出してくんろ。
・ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828
//電ファミニコゲーマー TAITAI 2017/8/30
……電ファミで面白いなぁ興味深いなぁと思う記事があると、だいたいライターがTAITAI編集長だったりする。まさに孔明の罠(爆)。
モノリスの取締役面々も同じゲームメイキングの第二・第三世代のはずだから、いつかこういう場で語りをして欲しいね、と思ってみたり。
しかしながら、前述の小島監督の記事も含めてだが、TIGRAFのシンポジウムの頃から10年余り、プロデューサーとディレクターとを取り巻く環境は、ゲームの規模・販売数・その他モロモロと進歩を続けるのとは裏腹に、全く進むことが出来てないんじゃないか(進める余裕すら現場にはないんじゃないか)、そんな気もしてくるよ。
■CEDEC2017/ゼルダBotW関連
・「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw
//IGN Japan By Esra Krabbe 2017/9/1
・[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
//4gamers.net ライター:西川善司 2017/9/2
……マップメイキングってモノリスも協力してるんだよね。ってことは、同じような形でプロダクツしていたりするのかしら?と勝手にワクテカしてしまう技術記事(どこにも明記はないけれど、もしそうなら、ゲーム技術論を後世に継承すべく、いつか公で解説して欲しい。マグ×ジンらぶらぶ天驚剣みたいなアホ例付きで!(爆))。
たかだが一ゲームファンの立場で、それも将来の自分に生きるかどうかもわからないような状況で、こういう情報の読み込み&解釈に耽溺しているのは、本当にいいのかなぁと思うときもあるけれども、やっぱりこの手の技術論や運営論は読んでいて面白いし、興味深いからやめられないんだよね。 -
東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。■2 スクウェア・エニックスの世界■
……というか、旧スクウェアチームの世界って所でしょうか。
現在では、旧スクウェア・旧エニックスチーム問わずで作品制作を行っているとの事ですが、イベントの宣伝用で使われた画像は『FF10』のものだし、実際、オープニングとして見せられたプリレンダリングCG画像は『FF10&10-2』のプロモーション部分(OPのBLITZ OFF!からシン襲撃までの一連ムービーと、10-2のCMで使っていた歌って踊るユウナたん~ティーダ(?)との逃避行、でも追いつめられて……なところ。……10-2やってないんで説明曖昧っすゴメンナサイ)だったしね。
演台に最初に上がったのは直良有祐氏一人。彼は3Dに着手したFF7からの流れに関して語り始める。
会場には、当時発売が予定されていた?(2004年5月19日発売)FF7ピアノコレクションがBGM代わりに流されていた。……しかし、これがその後に悲劇を生む結果に……(←Azusa主観。詳しくは後述)
FF7:
今となってはツッコミどころ満載ではあるが、FFのカラーが伸びていった原点の部分、と直良氏は評して曰く。
OPのエアリス登場~ミッドガルド全景~そして再び第一魔晄炉へ、という下りと、イベント部分を動き回るクラウドの様子が描かれる。
FF8:
FF7は、SFC時代の過渡期という形でデフォルメキャラだったため、FF8ではデフォルメを排除して、モーションキャプチャーを導入、キャラの芝居に重点を置いた作りに。
OPの決闘シーンでは、額の傷などは実際に取ったキャプチャリング画面に後付けして描いた部分だとか。
FF10:
(FF9は関わっていないのでコメント出来ないとのこと)
PS2に入ってリアルタイムCGによる表現力が向上したため、エフェクト・デザイン・シチュエーションと、FF8との大きく差を付ける形にした。
まず、1枚絵としてのコンセプトアート(例えばFF10のロゴが出る、デモ画面のあのシーン等)を出して、皆で意見を出し合い、自分たちの描く物についての考え方を統一していく事に。
プリレンダリングCGとムービーとの使い分けを行った。
スタッフとしてはのべ100名以上が参加。うち10人くらいでアートを創出。創り出されたプロダクションアートに基づいた作品作り(モンスターやクリーチャーの制作等)を行う。
直前のCMで使われた、泉で抱き合いキスをするティーダとユウナのシーン(『素敵だね』の楽曲が入るシーン)は、役者に演技を任せ、ビデオコンテをそれに合わせて制作した。
ちなみにそのシーンが流されている間、BGMは相変わらずFF7のピアノコレクションだったんですが、タイミングが悪く、ちょうど「フィドル・DE・チョコボ」(チョコボレースの曲)。音量はホントにBGM程度だったんだが、あのリズム感は隠しようもなく、しんみり名シーンがチョコボのノリですっかり台無しに。……音楽って偉大ッスね(遠い目)
アンリミテッド・サガ:
ムービーの役割を模索した作品。
新しい表現を/低コストで/少人数で取り回す方法を探した
>>新しい表現:
FFではリアルな画像だったが、それ以外の方法を模索→トゥーンレンダリングの方式を採用(スケッチモーションと命名)。イラストを動かす効果を実現。
FFで用いた人物モデルをそのまま採用し、リソースの使い回しで見せる手法を執る。
>>低コスト:
FF10で使った群衆をペタ塗りして、それと同じだと見せないようにした。
背景画像では、比較的世界観の似通っているFF11を利用している
(編注:一部Web報道ではFF7って描いてあったが、アンサガ世界観でFF7はありえんだろー)
同時間軸状の人の動きを、キャラ毎の視点から通しで描いて、それをさまざまなキャラの角度から見させて、画面のバリエを持たせるようにした。
(キャラ毎に、そのシーンにおいて何をしていたか、というコンテを切り、それに基づいて、採用する部分のみを画像として制作)
>>少人数:
メインで動いていたスタッフは6人(←FC並)。お手伝いとして20人ほどで切り盛り
(当時)最新作:フロントミッション4
ここで玉井進太朗氏が登場。主な説明を行っていく。
まず最初にOPのムービーシーンが流されたが、色と光の使い方の印象としては、FF7のムービー的……もっと言えば、ゼノギアスのヴェルトールが、イド・ヴェルトールに変化して飛び立っていくときのギアハンガーの背景、あれと同じような光の使い方やメカの金属光沢、歴戦で煤けたヴァンツァーの表現などが描かれている。Azusaが思うに、多分多少はキレイになっているだろうが、基本的な色の塗り方はゼノギ時代と殆ど大差ないような印象があった。
イベントシーンではアニメーターを起用。(玉井氏自身アニメーターである)
光の使い方など、ソースを一行変えるだけで劇的な変化を起こせる。
(特別に取り上げていなかったが、FM4でのキャラフェイス部分に関しては、従来あったような、キャラの顔の横に台詞枠、というのに加えて、そこに描かれているキャラが顔そのものを動かしてしゃべっていた。おそらくアンサガで使ったスケッチモーションで表現している物だと思われる)
PS2になって表現できることが増えた→表現の幅が広がった
→題材に合わせて、どこに重点をおいて描くかが大事になってくる
・FFの場合:一つに特化して丁寧に描きこむ。
・FM4の場合:一つ一つは荒い絵だが、多くを同時に動かして表現する
リアルタイムポリゴンはどんどんきれいになっていくが、プリレンダリングムービーも同時に進化していき、その先がなかなか縮まらない。
このまま差がついたままで進んでいくような、そんな印象がある。
「てなわけでFM4は12/8に発売です。皆さん、買ってその成果を見てください」と玉井さんはちゃっかり宣伝してました。
それはそうとしてBGM~(怒) メカで白兵戦ガシャガシャやってるのに、ゴールドソーサーのテーマはどうかと思うぞ~。流しっぱなしはやめてけれ~(泣)
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事