"ゲーム語り"カテゴリーの記事一覧
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アヌーナのアシュリン・マクグリンが歌う『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』(4/7発売)の新曲「夢よ、夢よ、我が魂の日々よ」(作曲:光田康典)のミュージックビデオが公開されました。映像製作と歌詞のゲール語訳はアヌーナのマイケル・マクグリン。https://t.co/23T1BIiCda
— Plankton (@plankton_co_jp) March 30, 2022
↓これの答え合わせやね。というわけで本日のレコーディングはANÚNA(#アヌーナ)マイケル・マクグリンさんの娘さん、アシュリンちゃんのレコーディングです始まる前にリモート写真撮影も行いましたアシュリンちゃんに歌っていただき、マイケルさんにディレクションをしていただきます!始まる前からテンション爆上がり!mau pic.twitter.com/FbabwULcOU
— プロキオン・スタジオ (@PROCYONSTUDIO) August 30, 2021
クロノクロスRD、ニンダイ1回見たきりで結局去就は決めかねているうちにもう発売日ですよどうしよう。
とかいいつつ、今年入ってまだ30分もゼノブレ2やってない事実に打ちのめされる訳ですが。
おかんしんどい。
積まなきゃプレイ機会は掴めない。
積もうぜ未来!
とか言って自分を鼓舞するしか、かかかkorz
それはそうと、↓こちらの情報との関連はあるのかしら? 別件?
なおGameSparkの運営元は株式会社イード。アイルランドのシンガーソングライターAVAさんが「PSのビッグタイトルリメイク」の曲に関わったと明かす―作曲家などから「ゼノシリーズ」との関連性も?https://t.co/28mZhXCpQb
— ⚡Game*Spark⚡ (@gamespark) October 8, 2021
参考:GameSpark以外メディア事業
あれだけ盛り上げてクロノクロスがリメイクったらゼノギアスも、とか夢見なくもないけど、やるなら間違いなくPS専売でしょ~、とも思わなくもなく(主に黒パンCERO的な意味で)。PS現行機のプレイ機会と考えると、旦那にソウルをハックさせてPS5を買わせる位しか現状の私には活路を見いだせません。(いつやるのという問いは既に捨て去っている)
エピソードイグニスの件もあるし、FFの14とか16とか絡みの可能性も捨てきれないよね~、と、思うだけならタダな事を思っています。
(とかいうたら、突然鳥山絵繋がりでDQに紛れ込んでいたら鼻血吹くぞよ)PR -
みんなニコニコしながら入ってくる曲が、知ってるどころか馴染みまくりの曲で、よくよく考えたらゲーム音楽をここまでの文化として作り上げてきたのは、日本でゲームの為の音楽を作り続けてきた作り手さん達の不断の努力の結果なんだよなぁと、そういう意味だと、雅楽なんかよりもよっぽど現代の「日本の音楽」なんだなぁとしみじみしちゃいました。(雅楽は雅楽で好きなんだけどね。適材適所)
というか、開始前から勝った気分になれる勝利のテーマつよつよすぎる(笑)
他のもテンションぶち上がるわ~。
ラインナップの中では(JASRAC委託で使える曲縛りがある故とはいえ)エーコン5とロボのテーマ選んでる時点で、選曲の人ゲーマーだなぁと。ストーリーわかった上で採用してる古参でしょ、きっと。未プレイだけどNieRも「わかってる」選曲だというのはチラリ見かけたし。(※尤もエーコン5はチュートリアルで左にヨー出来ず断念して聴講のみの私ですorz(ヘボ) グリムの曲だなぁと聴いてました。さすがに「チョッパーーーー!」の曲は使えんか(ォィ)。Oka Niebaが歌って割り込んでくる面の曲が場面的にアツイけどさすがに曲調が重い?)
しかしなぁ……せっかく曲が全世界生中継したのに音源売ってるとこがだんまりなのは、多分「こんにちはⅠ○cです! ぼくと契約して(以下略」案件だからかしら…もったいない。(こんにちは某らっCです!風に)まぁ気になった人は勝手にツイ検索してると信じたい。
ただ。
見ながら、ツイに投げられない感情も噴き上がってきたので、こちらにて吐き出します。
内容は五輪批判ではありません。
ぶっちゃけ毒親話です。恨み節です。業が深いけど自分ちだから叫ばせてくれ。
(※そも私は「頑張ってる人が頑張ってるならいいじゃない」派で「開いて観光励起にして世の中の経済ぶん回すはずだったのがここまで貧乏くじになると予想できた奴はホーキング博士に会いに行ってやってくれ、タイムトラベラーOMOTENASHIしたがってるから彼」派) -
夏休み中見かけて熟読できなかった記事一覧。
ようやく目を通せたので、ざっくり感想をば。
基本的に気になる記事はPocket使ってとっといてるんだけど、元記事消滅とかよくあるんで、せめて「私この記事気になったのよ」は、WEBのどこかに書き残しておくべきなのかもしれぬ、と最近思う。
まぁなんで気になるって、私の場合、全部モノリスへの興味/理解に集約されるんですけどね(超断言)。
■クリエイター/ゲームメーカー論
・コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
クリエイターを取り巻く環境は激変した<上>
http://toyokeizai.net/articles/-/184404
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/16
・小島秀夫は世界のエンタメをどう変えるのか
クリエイターを取り巻く環境は激変した<下>
http://toyokeizai.net/articles/-/184406
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/17
……古参というにはおこがましい老害ゲーマーとしては、インタビュアーの「おまえさんゲームそんなに幅広くやってないんじゃ?」感がどうにも気になるなあという感じではあるが、小島監督の歩みゆく茨の道を思うに、スクウェア旧三課の選び取った道は、実は悲しくなるほどに正解だったのでは、と思わなくもない。
まぁ、旦那から吸い上げたDDR代はきっとブラックサンダーになって内村航平の血肉になったんだと諦めることにしているのです(遠い目)。でも天外魔境とゴエモンは塩漬けにしないで放出してくんろ。
・ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828
//電ファミニコゲーマー TAITAI 2017/8/30
……電ファミで面白いなぁ興味深いなぁと思う記事があると、だいたいライターがTAITAI編集長だったりする。まさに孔明の罠(爆)。
モノリスの取締役面々も同じゲームメイキングの第二・第三世代のはずだから、いつかこういう場で語りをして欲しいね、と思ってみたり。
しかしながら、前述の小島監督の記事も含めてだが、TIGRAFのシンポジウムの頃から10年余り、プロデューサーとディレクターとを取り巻く環境は、ゲームの規模・販売数・その他モロモロと進歩を続けるのとは裏腹に、全く進むことが出来てないんじゃないか(進める余裕すら現場にはないんじゃないか)、そんな気もしてくるよ。
■CEDEC2017/ゼルダBotW関連
・「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw
//IGN Japan By Esra Krabbe 2017/9/1
・[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
//4gamers.net ライター:西川善司 2017/9/2
……マップメイキングってモノリスも協力してるんだよね。ってことは、同じような形でプロダクツしていたりするのかしら?と勝手にワクテカしてしまう技術記事(どこにも明記はないけれど、もしそうなら、ゲーム技術論を後世に継承すべく、いつか公で解説して欲しい。マグ×ジンらぶらぶ天驚剣みたいなアホ例付きで!(爆))。
たかだが一ゲームファンの立場で、それも将来の自分に生きるかどうかもわからないような状況で、こういう情報の読み込み&解釈に耽溺しているのは、本当にいいのかなぁと思うときもあるけれども、やっぱりこの手の技術論や運営論は読んでいて面白いし、興味深いからやめられないんだよね。 -
東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。■2 スクウェア・エニックスの世界■
……というか、旧スクウェアチームの世界って所でしょうか。
現在では、旧スクウェア・旧エニックスチーム問わずで作品制作を行っているとの事ですが、イベントの宣伝用で使われた画像は『FF10』のものだし、実際、オープニングとして見せられたプリレンダリングCG画像は『FF10&10-2』のプロモーション部分(OPのBLITZ OFF!からシン襲撃までの一連ムービーと、10-2のCMで使っていた歌って踊るユウナたん~ティーダ(?)との逃避行、でも追いつめられて……なところ。……10-2やってないんで説明曖昧っすゴメンナサイ)だったしね。
演台に最初に上がったのは直良有祐氏一人。彼は3Dに着手したFF7からの流れに関して語り始める。
会場には、当時発売が予定されていた?(2004年5月19日発売)FF7ピアノコレクションがBGM代わりに流されていた。……しかし、これがその後に悲劇を生む結果に……(←Azusa主観。詳しくは後述)
FF7:
今となってはツッコミどころ満載ではあるが、FFのカラーが伸びていった原点の部分、と直良氏は評して曰く。
OPのエアリス登場~ミッドガルド全景~そして再び第一魔晄炉へ、という下りと、イベント部分を動き回るクラウドの様子が描かれる。
FF8:
FF7は、SFC時代の過渡期という形でデフォルメキャラだったため、FF8ではデフォルメを排除して、モーションキャプチャーを導入、キャラの芝居に重点を置いた作りに。
OPの決闘シーンでは、額の傷などは実際に取ったキャプチャリング画面に後付けして描いた部分だとか。
FF10:
(FF9は関わっていないのでコメント出来ないとのこと)
PS2に入ってリアルタイムCGによる表現力が向上したため、エフェクト・デザイン・シチュエーションと、FF8との大きく差を付ける形にした。
まず、1枚絵としてのコンセプトアート(例えばFF10のロゴが出る、デモ画面のあのシーン等)を出して、皆で意見を出し合い、自分たちの描く物についての考え方を統一していく事に。
プリレンダリングCGとムービーとの使い分けを行った。
スタッフとしてはのべ100名以上が参加。うち10人くらいでアートを創出。創り出されたプロダクションアートに基づいた作品作り(モンスターやクリーチャーの制作等)を行う。
直前のCMで使われた、泉で抱き合いキスをするティーダとユウナのシーン(『素敵だね』の楽曲が入るシーン)は、役者に演技を任せ、ビデオコンテをそれに合わせて制作した。
ちなみにそのシーンが流されている間、BGMは相変わらずFF7のピアノコレクションだったんですが、タイミングが悪く、ちょうど「フィドル・DE・チョコボ」(チョコボレースの曲)。音量はホントにBGM程度だったんだが、あのリズム感は隠しようもなく、しんみり名シーンがチョコボのノリですっかり台無しに。……音楽って偉大ッスね(遠い目)
アンリミテッド・サガ:
ムービーの役割を模索した作品。
新しい表現を/低コストで/少人数で取り回す方法を探した
>>新しい表現:
FFではリアルな画像だったが、それ以外の方法を模索→トゥーンレンダリングの方式を採用(スケッチモーションと命名)。イラストを動かす効果を実現。
FFで用いた人物モデルをそのまま採用し、リソースの使い回しで見せる手法を執る。
>>低コスト:
FF10で使った群衆をペタ塗りして、それと同じだと見せないようにした。
背景画像では、比較的世界観の似通っているFF11を利用している
(編注:一部Web報道ではFF7って描いてあったが、アンサガ世界観でFF7はありえんだろー)
同時間軸状の人の動きを、キャラ毎の視点から通しで描いて、それをさまざまなキャラの角度から見させて、画面のバリエを持たせるようにした。
(キャラ毎に、そのシーンにおいて何をしていたか、というコンテを切り、それに基づいて、採用する部分のみを画像として制作)
>>少人数:
メインで動いていたスタッフは6人(←FC並)。お手伝いとして20人ほどで切り盛り
(当時)最新作:フロントミッション4
ここで玉井進太朗氏が登場。主な説明を行っていく。
まず最初にOPのムービーシーンが流されたが、色と光の使い方の印象としては、FF7のムービー的……もっと言えば、ゼノギアスのヴェルトールが、イド・ヴェルトールに変化して飛び立っていくときのギアハンガーの背景、あれと同じような光の使い方やメカの金属光沢、歴戦で煤けたヴァンツァーの表現などが描かれている。Azusaが思うに、多分多少はキレイになっているだろうが、基本的な色の塗り方はゼノギ時代と殆ど大差ないような印象があった。
イベントシーンではアニメーターを起用。(玉井氏自身アニメーターである)
光の使い方など、ソースを一行変えるだけで劇的な変化を起こせる。
(特別に取り上げていなかったが、FM4でのキャラフェイス部分に関しては、従来あったような、キャラの顔の横に台詞枠、というのに加えて、そこに描かれているキャラが顔そのものを動かしてしゃべっていた。おそらくアンサガで使ったスケッチモーションで表現している物だと思われる)
PS2になって表現できることが増えた→表現の幅が広がった
→題材に合わせて、どこに重点をおいて描くかが大事になってくる
・FFの場合:一つに特化して丁寧に描きこむ。
・FM4の場合:一つ一つは荒い絵だが、多くを同時に動かして表現する
リアルタイムポリゴンはどんどんきれいになっていくが、プリレンダリングムービーも同時に進化していき、その先がなかなか縮まらない。
このまま差がついたままで進んでいくような、そんな印象がある。
「てなわけでFM4は12/8に発売です。皆さん、買ってその成果を見てください」と玉井さんはちゃっかり宣伝してました。
それはそうとしてBGM~(怒) メカで白兵戦ガシャガシャやってるのに、ゴールドソーサーのテーマはどうかと思うぞ~。流しっぱなしはやめてけれ~(泣)
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事 -
東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。■3 カプコンの世界■
三並氏と渡辺浩弐氏の対談形式。
(三並)ゲーム好きだが、ゲーム作りは考えてなかった。
デザイン関連で就職活動中、他の所よりも少し給料が高めだったのでカプコンに入社する。
当時はドット打ちの2Dが主流(『魔界村』の頃)で、デザインをするのとは違う手法がとにかくカルチャーショック。描くこととのジレンマで、社長に「これじゃグラフィックはやれない」と訴えたところ、社長の計らいで「企画」というポストに就く。その当時は、現在のようにプロデューサやディレクターといった仕事の仕分けが出来ておらず、自分で描いた絵に自分でドットを貼るなど当然だった。その社長の発案は、ある意味、プロデューサ職の成立と言ってもよいくらい。
(渡辺)業界でも早い内にカプコンは仕事の細分化を始めていったといえる。
(三並)それは、PS、SSの時代になってグラフィックが成長してくるに従って重要な要素となった。CGも、リアルポリゴンで作るか、レンダリングムービーで作るか、レンダリング画面に空間を置いてどう見せるかを模索する必要が出てきて、プロデューサという立場が、手持ちのグラフィック技術と何をどう見せたいかという欲求とのバランスを取る役回りとして非常に重要になってきた。
しかし、常々感じているのは、一人でプロデューサーという立場を負うのは非常に大変だと言うこと。ゲームの内部を見ていたい時でも、外部との調整の為に現場の近くにいられないという時が往々にしてある。映画、もしくはアメリカのプロデューサーシステムは、内部を見る者と外部との調整を取る者とがうまくバランスが取れているのだが、日本の、ゲーム業界では、今もってそこがうまくできていない。今まではとにかく作って売っての繰り返しで事が済んでいたため、売れ続けていればいいが、そうでなかった場合、次の開発が出来ないという状況が生まれている。ここで何をしたら幾ら(費用が)掛かるか、といった、現場を一線引いた所で見る人によって機能的に動く部分が必要となってきている。
(渡辺)プロデューサを「育てる」必要性が出てきたと言える。
>>これまでの仕事
>>『バイオハザード0』
元々はN64用に作っていたが、GC向けソフトにするために画像を書き直し、CGムービーを追加した作品。
CGムービーは外部のクリエイターとの共同作業で行った((株)ロボットの倉澤氏など。ちなみに彼は会場にいたらしい。三並氏が後のシンポジウムで引っ張り出したくてうずうずしていた(笑))
CGムービー部分に関して外部内部の優秀なクリエイターを使って一気に制作を行った。(ゲームの方は時間をかけて着々と作っていたがゆえに、CGにおける主人公の顔の違いが描き手によってはっきりと表れてしまったという事があり、その描き直しで大きく時間を割かれたという問題点があったため)
>>『クロックタワー3』
元々はカプコンの作品ではないが、そのコンセプト(前作と同じ殺人鬼・追い回されるというシチュエーション)を忠実に再現。但し、シナリオの書き込みが深くできるようになった。
ムービー及びハイポリゴン部分の演出監修として、映画界の大御所・深作欣次氏を起用。しかし、深作氏はCG制作の事は全く知らない人間。そして大御所。故に頑固(笑)。映画撮影同様の手法を本作でも持ち込んできた。
モーションキャプチャーに対して「演技しかないんじゃないのか?」と鋭いツッコミを入れ、それゆえに、CGそのものよりも「動き」に比重を置いた作品制作が進行していった。
従来のモーションキャプチャーでは、例えば、扉を開けるシーンなどは、役者がパントマイムでそれらしくやっていたのだが、監督は実際の小道具を使用。ベッドの上を転がるシーンなども実際にベッドを置いたりと、実際の動作をそのまま再現させる方式を採る。
さらには、動きを撮るだけのために何百人といった役者を使って本番さながらの撮影を行った。
カメラもアングルを数ヶ所に置いて回し、映像を編集してカメラコンテを作る、映画を撮るのと同様の方法が用いられた(しかもカメラマンは深作組の、それこそ深作氏の手足のように動くカメラマンを使用)。
さらにはゲーム内部の動作にも手を入れたがったが、それは丁重にお断りした。
(ンな事やってたらこっちが大変だしね~)
こういった手法は今までゲームでは全く行われておらず、ある意味ゲーム制作のやり方が180度全く変わってしまうほどのインパクトがあった。
(編注:その深作方式がある意味その後のモーキャプに大分影響を与えているのではないだろうか、と愚考してみたりする。2003年7月21日の第二回モノリス発表会で見せられた跳び箱使っての三角跳びモーションのキャプチャリング等、まさにそういった体験があって得られたはずのものだと思うし)
そして深作監督の凄いところ、それは徹底した現場主義。
定時になったら帰ってしまうお偉いさんとは違い、彼は三並氏が関われなかった時間も含めて撮影の全てに存在し、役者の全てに関わり、全てを掌握していった。
(ある意味、「たかが」と評されがちなゲームに対して、彼がそこまでの情熱を傾けてくれるとはこちらは思っていなかった、といった趣旨の事を三並氏は確か言っていた気がする……がメモが曖昧なのでちょっと不明)
(そんな彼の姿勢を見て三並氏は思ったのだろう)「ディレクター」として、カメラアングルからモーションまで決め、遠くからのアドバイスだけでなく、徹底して現場に携わる事が出来る、そんな立場に自分がいるべきだと。深作監督とのコラボレーションは、CG表現の土台として、そういったノウハウが必要だと感じさせてくれた。
その業界で、「とんがっている人」が、何を表現したいのかを明確に表していて、そして、それが作れるフィールドを準備できたら、最高のものが出来るはず。
大きな会社で、潤沢な資金で、いい作品<プログラム>を作る意義はこれからますます重要になってくる。
宣伝・流通も含めてそれらが考えられる人材が必要。
昔のゲームの作り方というのは、一つ作品を作るために集まった仲間は、それが完成するとそのまま解散し、また新たな作品作りの為に別のグループを作り……というように、常に散会している状態だった。売れる作品があれば、それを作る為の組織がまた一から作られ、そしてそのまま、過去のノウハウを継承しないまま作られていく、そんな状態。
でも、これからのメーカーは、ユーザーが望むタイトルを作ることと共に、メーカーとしてのチャレンジをもし続けなければならない。
お金を使いすぎるくらいに使って、いいノウハウを蓄積して、そういうやり方をもっと続けて行けたら、もっといい物が創り出せるのではないだろうか。
自分たちの作るものの中身を掌握して、スポンサー(メーカー)からお金を引き出して、そういう作り方をしていけたら。
ビジネスしながら、同時にクリエイティブをしていくのは難しい。
だからこそ、優秀なクリエイターとどんどんコラボレーションしていって、いいものを蓄積して行ければ、と思う。
今、ゲームを作っていて一番怖いのは、(メインとなって売れていく)ハードが変化していくのが怖い。(実際、『バイオハザード0』はその影響を思いっきり受けた) そのためには、一年後どうなるかを見越してソフトを作りこんでいくしかない。
今、ゲーム業界を目指す人は、何か一つだけでも「人に負けない」技術を持っておくべき。この業界で長くやっていくコツはそこにある。
今後の自分としては、クリエイターとしてはあまり同じ物を使わず、どんどん新しいものを作っていきたい。それ故に、汎用性のあるミドルウェアは、新しいことをやるときには障害となるためにあまり使っていない。
*******
(Q&Aで、カプコンから出ている『カタン』に関しての意見を求められて)
<<編注(2015補遺含む):『カタン』:
元々はドイツ玩具メーカーKOSMOS社によるボードゲーム『カタンの開拓者(Die Siedler von Catan)』。元々日本ではメビウス社が輸入販売を行っていたが、日本語翻訳の版権をカプコンも取得して、ボードゲームと同時にPS2用オンラインゲームを展開していた(但しオンゲ版は2003年にβテストをやったのみで、結局配信される事は無かった)。
1995年に ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)及びドイツゲーム大賞(Deutscher Spiele Preis)1位を受賞した高名なゲームで、資源を使って開拓小屋を発展させていく四人プレイの陣取りゲーム。やることは単純なのでパーティゲームとしてオススメだが、悩んだり交渉でモメたりすると軽く1時間は持って行かれる(経験談)。
元々をドイツ語輸入盤でやってきたAzusaとしては、カプコン版の日本語訳がどーにも馴染めなくてつらかったり。「最大騎士力」ってなんだよ! ドラリッターはドラリッターだろ!!(注:盗賊を追い払う特殊カード「Ritter」(要するに騎士)が3つ(dri)でドライリッター→身内用語でドラリッター。決して麻雀用語ではない(笑)
余談だが、2004年には、ロックマンをあしらったロックマン版が世の中に存在したそうなのだが、そんなことWikipedia様に教えられるまで知らなかったヨ。...つーか、あの世界をロックマンって、どーやって……(遠い目))>>
◎CGゲームとアナログゲームとの違い
CGゲーム:見て楽しむもの
アナログゲーム:古くさいけど、久々にやったらとても新鮮。
それ自身の持つ基本性がクリエイティブ部分にっってかなり影響を与えてくれる。
遊びの本質がなかったら決して成り立たないもの
CGゲーム:遊びの本質のプラスαとしての映像
中身と外見が一致している作品がベスト。
◎アナログゲームをデジタルゲームにする意義
ゲームにおける流れ
・大作指向:いろいろなバリエを作れない
・ネットゲーム:(ゲームそのものより、回線を繋いだりなどが)非常にめんどくさい。
(そこをうまく繋げたらゴージャスな作品になるが)
←そこに対して、「カタン」という昔のゲーム(アナログなゲーム/単純なゲーム)にはまる人々がいる。
込み入ったゲームと単純なゲーム、その両極の楽しさをどうやって繋いでいくかが大きな課題
(渡辺)誰でも遊べるが、マニア向けの(極める系の)遊び方も出来るものを創り出すのは、(難しいかもしれないが)可能ではないのか?
(三並)それはチャレンジとして必要な部分の一つ。
>>大作と呼ばれる作品について
ゲーム業界で言う「大作」とは、人数規模100人くらいで、2年くらいをかけて作るもの(金額に関してはまちまちなので言えないが)
ただ、ハリウッドなどの映画の場合、150億円くらいのクラスでやっている
(うち、特撮やCGにそれぞれ50億ずつかけられている)
(日本では映画で10億もかけたら、それだけで「大作」)
それゆえに、ハリウッドではハイコストの超大作ととローコストの作品とで階層が分化してきている。
ハイコストでも、たくさんの人が楽しめれば大丈夫なものを作ればいい、というのと、ローコストだが映画として最高のものを作ろうとする二極分化状態。
ゲームの本質は、シンプルだけれども面白い物
>>映画では監督の作品かスタッフの作品かで問題が起こることが多々あるが、ゲームではどうなのか
結局、そのスタッフがいなければ作品は成り立たない。だから「誰の作品」とは厳密には言えない。
ただ、日本の監督の場合、定時で帰ってしまう人が多いが、アメリカの監督は自分がトコトンやるところまでやる。そこらへんを考えると非常に難しい。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事