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文月あずさ@JADERINGSもしくはAzusa-Fの趣味的日常記録/不定期更新
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K家の本棚:読書&鑑賞レビューまとめ (更新中断中)

読書メーター:読書レビューSNS (更新激遅)

ツイの方が流した小瓶の届く率が高いんだけど、破片にもなりやすいし、書いてみてネガティブ方面に行っちゃったらやだなぁというのもあるので、とりあえず自分ブログにて。



ゼノギアスコンサートの映像化、確かにあったらすごく嬉しいと思ってました。
自分の「時」が伴わないのが最初からわかっていて、で、時が近づいたら近づいたでまた状況が悪化していて、聖なる月に降ってきたこのギフトを泣く泣く諦めるしかなかったから。
もしその片鱗だけでも手に入るならば、と思ってました。

でもコンサートを映像化作品にしない、という、日記での不退転の気持ち、あれだけ真摯に書いて下さった言葉を見た今となっては、私は、その決断を強く支持します。
その愚直なまでの音を奏でる事への情熱が、きっと私を惹きつける本質だから。

正直、あのタイミング&あの日程での決断は難しかったし、実際に今身動き取れる状態ではないから、思いがけず降って湧いたニコ生化は嬉しいけれど。
それって光田さんの本意なのかなぁという心配は、拭えなかったりもするんです。
あれだけ生演奏めっちゃ楽しそうだった様子を見た経験があるからかもしれないけれど。



それよりも。
20年も経った作品が今また奏でられる事の方が嬉しい。
私のように喜んでいる人がいっぱいいっぱいいるという事実が、何より嬉しい。

時の流れゆく中、喪われてしまうものが多い中で、風化せずに残っているものがある。そしてそれは私の好きなものである。
その、希有な幸せをありがたく押し抱きながら。

再び巡る時が、新たな奇跡を呼ぶのを、今は静かに待ってます。

まぁ、個人的に一番起きて欲しい奇跡は、ゼノギアスとクロノトリガーの音楽は、光田さんが奏でたい時に自由に奏でられる光田さんのものになって欲しい 、という事くらいかなぁ。
(……一つじゃない。二つだ。まぁいっか)

今回のコレで、ゼノギアスというIPがまだ強いというのが証明されてるような気もするので、経営判断としては手放さないと思うのだけれどもね。

音楽に限らずだけど、作品の根幹を作った人が、その作品に対して最大限の恩恵を受けられるような、そんなものづくりの形が、きちんと世の中に浸透すればいいなぁと思います。



(そういったものを買い支えていけるファンでありたいとの自戒も込めて)





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ゼノギアス20歳のお誕生日おめでとうございます!!

ゼノギアスがあったおかげで、私にはいろんな出会いがありました。
それは人であったり、物の見方であったり考え方であったり、その他のさまざまな作品であったり……。
物を創り出す事への喜びも、作り続ける事への覚悟も、好きなものにひたむきになれる楽しさも、全部全部教えてもらいました。考えさせてくれました。
「大事な事はみんなファミコンから教わった」じゃないですけど、本当にいろいろ自分の中に積もるものを作ってくれた、そんな作品です――ゼノギアスは。

うっかり人生半分浸食されてるからな! 旦那よりも長いからな!!(爆)
まぁ実際に自分がまともにプレイしたのは、もろもろの事情があって4月以降だったけどな!!!
こんなに人生揺さぶる作品に出会えるなんて、やっていた当時は思いもよらなかったけどな!
狂おしいほどに何かに惹かれる体験を、人は人生で幾度出来るんだろうか……そんな事すら考えさせてくれて、間違いなく自分のいろいろを育ててもらってきましたわ。

縛られてるんですよ。暗く、残酷な、神の夢に。

これからも縛られ続けますんで、どぞよろ!





それはそうとして。
10周年は自分の方の人生タイミングがあまり趣味生活寄りに出来てなかったしインフラもなかったので何にも出来なくて悔しい思いをしてきたんですが、少しは楽になってきたので、ちょっとしっかり語りたい!!
今は昔の知り合いともTwitterでゆるる~んと繋がる程度になっちゃっていて、普段の生活が思いっきりリア充(リアル充満)してるので、微妙にヲタ充してなかったりもするので、あまり込み入った事やったり何かガチで作ったりとか出来ない身なんですが、せめてせめてブログだけは……!!!!!


というわけで。
このブログ見てる可能性がある人は、その昔私が同人誌で「ゼノギアスの用誤集作るんべー!」って暴走していた事を知っていた人が大半だと思うんですが。
(とはいえ、リアルプリンセスメーカー(セーブ機能無し)はじめた関係で有明行かなくなってもう10年以上経つしな。同人がらみの知り合いじゃない人、マジごめん)

その同人誌で、ゼノギアスという言葉の解釈について、大胆不敵にも「外にあるものという意味の接頭辞(Xeno)」+「束縛を意味する『ギアス』という単語」の組み合わせで、「束縛の外に在りし者」じゃないか、という解釈をしましてん。
ギアス=束縛、というのは、実は『ロードス島戦記』で3巻以降のシリーズ黒幕・バグナードさんがアラニアの賢者ラルカス師にやられてた呪文「ギアス」のルビが「強制」だったんで、そこからの着想だったり。英語では該当の綴りがないし、乏しい多言語能力でみょみょみょとサーチし続けていたんだけど、呪文のギアスそのものの綴りは「Geass」だし、検索0件ヒットのまま、「これってアリじゃん? まぁそもそも用誤事典そのものがファンロードの用誤事典ノリだしね」と、開き直って書いちゃった(笑)。

本来意味は高橋監督が明言していたように「全てのギアとは異なるもの」だったりするんだけど、同人誌の初版をこさえて初めて即売会参加した1999年2月11日のその時までにPW手に入らなかったんだよう! 友人の伝手でようやく入手したんだよう!!! 手に入った後でもう思いっきり開き直って「自分の解釈の方がかっこいいと思ってる」とかぶちかましちゃってたし当時は!!!!!(赤面)
(明言初出は確かパーフェクトワークスか電プレインタビューかどっちか(ゴメン再確認不足))

で、じゃあ私がひもといた「ギアス」ってなんだろ、なんだろ、ってずーっと思っていたんですよね。

あまり自由に本屋にも行けなければ、図書館もほぼ家族の為にしか行かなくなって好きなペースでぶらつけないし、NDLとか夢のまた夢、旦那とほぼ似通っていた読書履歴もずるずる差がつきまくり、ネットで情報見ても深掘りとかほとんどできない状態が長く続いていて、その前の10年に比べてあまりにも情報過疎な状態ではあったんですが、そんななかでも、なんとな~く探してはいたんですよ。なんとなく。

で、ふとネタが落ちてきたのが数年前。
『アリアンロッドRPG』で「ゲッシュ」のルールが登場した、まさにその時。

ゲッシュ(geis)というのは、「禁忌(タブー)」を意味するゲール語/アイルランド語だそうでして。
自らに禁忌を課すことにより、神々から恩恵を受けられる代わりに、禁忌を破った時には天罰が下される、というもの。
有名どころではクー・フーリンの「犬の肉を食べない」とか「詩人の言葉には逆らわない」とか。
そもそもの世界観構成からケルトとか北欧系のネタの影響を色濃く持つアリアンロッドRPGでは、通常のスキルよりも強力なスキルを手に入れる代わりに、禁忌(制約)を破ったら罰がある、という運用だった、はず。……2Eになってから自分でプレイする機会がないので、リプレイと旦那からの又聞きのみの解釈。実体験伴わない解釈でゴメン。
早く子供を育成して家族TRPGしてぇえええ!(爆)

で、そのゲッシュ、geasa...ギャサ/ギアサ という呼び方もあるそうでして。
ロードス島/ソード・ワールド世界(アレクラスト)も、なんだかんだとやっぱり北欧とかケルトとかの色合いは強いので、そこからあの呪文が作られたのかなーと思う訳ですよ。

そう思うと、「ギアス」は、もしかしたら「神<デウス>との誓約」であり、その「外にあるもの」、それが「神との誓約の外に在りし者」だとしたら、『ゼノギアス』の作品イメージにバッチリ合うと思いませんか?
ていうか解釈としてちょーワクテカしませんか? かかか?

まぁあくまでこれは一つの解釈。ていうかファン妄想。
でも――「name」と「名前(namae)」という体系の異なる言語で使われた単語の綴りが、意味も含めて何故か似通っているように――言葉というものが持っている不思議な縁が(おそらくは意図せずに)こんな所まで繋がっているかもしれない、だったら面白いな、っていうのを、追っかけられただけでも個人的には大満足です。
19年越しの宿題が一つ片付いた気分ですよ、はふ~。

(ギアス繋がりだと、実はコードギアスも気になってはいるんだけどねー)


それにな。
バグバグさんってば、劇場公開(@ようこそロードス島へ(1998))の時の声優はじっちゃん=千葉繁さんだし、英雄騎士伝(新アニメ版/1998年上半期2クール)の方は大塚周夫さん(バーンさま=明夫さんのパパさん)だしって繋がりあるし!! OAV版だってハカセ=青野武さんだよ!?(※強引すぎます)


そんなこんなで、またゼノギアスを核に、いろいろなものに出会って、作り手さん達の新たな作品にもモエモエして、自分の中の興味の芽も伸ばして、いろんな事が楽しめるこの先10年にしていきたいところですね!

とりあえずはゼノブレ3種最後まで読み切るぞ、おー!(笑/何年先になるかわからんけど頑張るからねー)




本記事は1月中に書いた予約投稿なので、もしこの後、別に新たな情報が出てきたりとかしたら、いろいろズレてくる所があるかも。そしたらごめんちゃいです&別途書き直すかも(切実/いつやるのー)
11月の頭(まぁ要するにゼノブレ2発売の前だ)に書きかけたまま放置してあった日記を今更見つけまして。
文章ほぼ完成してるのになぜUPしなかったねん、もっと書きたいことあったんかいな、と思ったものの、理由がわからないし、それはそうとして、自分の熱量がもったいないので、とりあえず放流してみるです。

(もしくは自分の中でのソース不足でネットに流すのをためらったのかもしれんが……ぱっと見わからないんだよなー)

敢えて文末の12月云々直してないんで、今のタイミングで上げるのは変かもしれないが、気にしてはいけない。

だって、実際、ほとんど進められてねーし(T_T)

(せめて「親方、空から女の子が!」(ネタバレ防止の為過去作になぞらえて表現)なところまで進めたかったんですが、年内で出来たのは「アリアハンの王様に支度金もらって会話が終わったところ」(ネタバレ防止の為過去作になぞらえて表現)で、そのまま40日熟成ってなんなんでしょう……(とか言いつつ、他にも数年単位で積んでるゼノブレとかゼノクロとかあるので40日くらい屁でもなんでもないよね……俺……塵……)



――モノリスソフトが目指すRPGの一つの特性――

より厳密には「高橋監督の」なんだろうけど、高橋監督とは別ラインのバテンカイトスもそうじゃなかったかなーという気がしたので、敢えて会社全体巻き込んで考えてみた(爆)。

何故そんなことを思ったかというと、先日のモノポンちゃんのツイより。モノリスの作品って、バテンカイトス以降かなり顕著に「最強装備/最強戦略」が確定しない作りをしている 、気がする。
プレイする人によって、ラスボスに挑むパーティメンバーや武器構成(マグナスとかジェムとか含む)がガラリと変わるし、どの組み合わせがいいか、というのが、どちらかというと、「どのキャラクターをラスボスに持って行きたいか」というキャラ好みで選べるような、そんな印象すらある。

それは高橋氏がスクウェア時代にディレクターしてたFF5やFF6からしてなんとなくそうなんだよね。
FF5だと全員が同じジョブ&アビリティ使えるし。
FF6の場合はどのキャラもどの魔石でも装備していてOKだし。
実はガウが魔力最強=アルテマダメージ最大、というのは、かなり後で攻略本で知って「やり直してぇええええ!」ってなったし(爆)。

ゼノギ&ゼノサガに関しては、残念ながら「AGILITY is POWER!!!!!」な側面が強かったんで、素早さ遅めのリコさんやジギーが攻略のやりやすさの問題でどうしてもベンチウォーマー率高かったんだけど、ジギーとかもっと使いたかったなぁというのはある。まぁこればっかりは、その当時のハードの扱える情報量の限界でしょうがないむきもあるけど。

そこいくと、バテンは、パーティメンバーチェンジのない2はさておき、1は(相性属性の問題で多少の制限はあるものの)「誰を使ってもいい」という雰囲気が常にあったので、その点はすごく自由でよかったなぁと思う。
(そしてサヴィ姉好きだからパーティに入れるんだけど、彼女、ギバリに比べてモーション速いので、よく入力途中で落ちてしまい「ごめんよ使用マグナス判断遅くてよぉ」とさめざめ泣いてたりもしたがさておき。まだ自分の努力で何とかなる余地のある部分だったしねぇ)

ソマブリに至っては、自キャラPCのみではあるが、ジョブとキャラが完全に自由に組み合わさるので、プレイバリエーションは多かった印象。
私の中で最強の一人プレイオトモは、どのジョブでも隊長&副長コンビだったりするが、これは他の人だと違うんだろうなぁとは思ったりもする。そして連れ歩くためだけに隊長と副長は自キャラで選ばないポリシーも多分私だけ(爆)
(グラ姉さんは好きなんだが、離脱率が高くてかわいそうなのでオトモから外しがち。今度自キャラでやりたいなぁ)

ゼノブレはまだ終わってないから結論づけられないけれど、でも少なくとも、常にラインがパーティ入ってなくてもダンパンさんで十分回避壁立てられるし、回復役のカルナいなくても、メリアやシュルクやリキでなんとか回せてしまう。(そういうバランスにしたとも攻略本にあったし)
ゼノクロだってアーツの育て方次第だよなーという気はすごくするし、どういう方向性で育てようかというワクワク感が何より楽しかったりする。



実のところ、「日本三大RPGは!」と言われて、絶対外せないDQとFFだと、こういう自由な育成感、ちょっと弱いように思うんだよな。
DQも結局ロトの剣的な最強装備とギガスラッシュ習得目指して育てていくところはあるし、FFもアルテマとバハムート獲得が一つの山場みたいな印象が未だに私の中ではある(というか語れるほど近年のFFやっていないのでそれは申し訳ない限り)んだけど、それはそれで道がわかりやすくてまぁいいかなとは思うんだ。

でも、ゼノは、モノリスの作品は、実は既に、そういった姿とはまた違った道を歩き出している、そんな風に私には見える。

ゼノクロ@社長が訊く のP7にあるように「誰がやっても、同じ結果が得られるようなゲームではない」というのが、実はモノリスソフトが、その設立の最初から目指した地平なのかもなー、とも思わなくもなく。

もしかしたら、それは、同じスクウェアのサガシリーズが担おうとしていた道だったのかも、という気もしなくもない。
女神転生や世界樹を生み出したアトラスにもその萌芽があったようにも思える。
はたまた私の知らない他の作品で、その端緒が見えているものもまたあるのかも。

ただ、今、それを真っ向から挑もうとしているのはモノリスの作品かな、そんな風には思ったりもする。

既にあるJRPG、そのスタイルの「外<Xeno>」にあるもの――モノリスソフトがそういう地平を見せて、日本独特に発達したRPGの形に新たな一つの歴史を刻むのだとすれば、その作品を楽しむ側としては、これ以上幸せな事はないなぁと思ったりもする。


……まぁぐだぐだ言いつのってはいるが、結局の所ゼノブレ楽しみですよー ってそんだけなんですけどね(爆)

(でも多分12月って年末年始のお嫁さん仕事でほとんどゲーム出来る日ないねん。うひーん(T_T)冬休みなんか嫌いだあああ!)
待ち望んでいたはずなのに。
待ち望んでいる日が、すぐそこに迫っている。

待ち望む日々が終わってしまう。

文化祭の前日にも似た寂寥感と、期待と、不安。

飛び立とう。良き旅路へと。







……待ち望んでたのに、うっかり用事が入って、ソフト立ち上げところか、受け取りすら覚束ない自分が悲しいんですがねー(T_T)
(そして週末……主婦のnotおやすみDAY orz)

******
★おまけ★2017/11/30/14:15追記
UP間に合ったー!
(リキはリテイクしたかったがおなかぺこぺこタイムアップですも……)

思ったよりも千葉繁ダイレクトじゃなかった~。まぁこれはコレで。
(というか、そんなに千葉さん酷使してもなぁ。まぁ本編でいくらでも雄叫びしてくれそうなので、そっちにめちゃくちゃ期待)

そしてキャラクター編は、敢えてNOA版で視聴。

というのも、和名だらけのブレイドさん、海外仕様だと(まるで「元祖つくしのすあま」がなんだかポップなケーキに変わっていたように)全員キレイに名前がローカライズされているようでして、名前が変わっているので、そこからの考察もまた楽しかったり。中国圏とかのローカライズはどうなっているんだろう?というのも気になるところではありますが。
(敢えて憶測に留めておくが、あの人とかあの人とかあの面白メガネとか「実は『そう』だったりするんだよ」というのが今後語られるかもしれないし語られないかもしれないので、今後の楽しみの為にとりあえず保留)
出来れば英語吹き替えで見たかったな~と思いつつも、字幕なのはこれはこれでリスニング苦手の身にはありがたい限り。

そしてホムラ=ヒカリ、考察系のツイで予想している人はちらほら見かけていたけれど、あっさりここで出しちゃうんですね。まぁ話のキモは別の所にある、という、1でもあった構図なんだろうなぁ、と勝手に期待。まゆゆのアレだって、後からみれば……というのはあるけれども、その背後に詰め詰めになっているストーリーを思えば、ホント些細な問題でしかないしね。
それはそうと、英語圏名だとPyraとMythraだから、やっぱりツァラトゥストラ:ゾロアスター的なあたりがモチーフかしら。エリィ&ミァンとか、KOS-MOS&T-elosのような路線が踏襲なんだなぁと、オールドゼノファン的にはうひひデス。また新しい切り口の物語になる期待↑↑↑ そういやフィオルンも二身合体。
(そして何故かバーディに頭がいくゆうきまさみファン)


システム面では、個人的には結局コアクリスタルの入手方法についての話が全然出てこなかったのだけが残念ポイント。もしかしたらユニーク倒したらドロップするのかなぁと思ったけれども、ゆっくり再生してもドロップしている様子はなかったからなぁ。
とはいえ、ユニークの墓が建つスタイルはちょっといいなぁと思ったり。「アバーシ倒したもん! ぜったい倒したもん!(c/v坂本千夏)」と、トトロの存在を証明するメイみたいに涙目にならなくても良くなったのはいいです。DQのモンスター図鑑的なものでやりこみ欲をかき立てるスタイルも欲しいなぁ、とは思うんだけどね。
とりあえずバルバロッサさんからワンパンKOワロタ。素晴らしきファンサービス。

それと、今回初お披露目の傭兵団システムはちょっと驚き。
FFTでもあったし、艦これや刀剣乱舞でいうところの「遠征」システムに近い感じがするけど、それら同様に実時間経過がキモになったりするのかな? 派遣に際し、時間要素に関する表記が紹介画面で無かったからちょっと違うのかな。(依頼タイミングで時間出てたのかもしれないが映像にはなかったし)
正直なところ、自分はゼノ追っかけばかりで、旦那の実プレイっぷりを除けば今のゲームのトレンドがよくわからんのでなんともいえんのですが、これ、やりようによっては「ゲームがちゃんと出来ない時でもちまちま傭兵団派遣して遊べるような感じ」になったりすると、無駄にSwitch持ち歩き遊びもはかどりそうです。レアもコモンも大量にあっても困らなそう。御霊合体要素はなさそうだけど、さて……?

とはいえ、そうなると今度はアイテムフローが心配にもなったり(爆)
よくアイテム欄埋まりきって売払いでプレイが中断することが1の時は発生した人なので(※ゲームは1日一時間!で何度も道迷ったり、その都度目に映るもの全部倒して回ったりするからあかんのだけど)。
まぁ今回は「時間経過限定強化アイテム」要素があるから、金はいくらあっても困らない作りかも? 買ったバナナが気がついたら黒くなって大変な事になるとか……な、ないよね?(それってなんてバテン)


あと「アイテムを拾い集める」動作に関して。
私はこれはこれでアリだと思うけれど、DQヒーローズ(PS4)でこのスタイルだった時にちょいと批判が出ていたらしいというのはmk2とかでちょっと見かけていて、Switch版では勝手にプレイヤー側に吸い込まれて回収する形でそれが解消されていたりもしているので、その「拾い集め」に面倒くささを感じる人は一定数いるかもなぁとは思ってみたり。
まぁヒーローズの場合、後で拾おうと思っていたら次のイベントが励起されて回収不可能になったり、戦闘が終わってしまったりということはあるので、そこが問題点として強かったのはあるのかな。ゼノブレの場合、イベント発生場所は明示されていて、そのポイントに踏み込まなければ自由に動けるので、それが2でも踏襲されていた場合はかなりそこはストレスにならないんじゃないかと期待出来るポイントではあります。……「あと250シャール(勝手に距離の単位命名)あるからだいじょぶね」とか思っていたら。エレベーターで一気にイベントに突入したことは一度ありましたが(爆/ゾードさぁぁぁぁん!)
……ちな、ヒーローズに関しては家族がやってるのを見ているだけの感想。プレイ時間なんて持ってないやい!(あったらゼノブレ&ゼノクロってる) くそう、やりこみ要素楽しそう(大好物)。


しかし、初見の人だと「……このゲーム、やること多くね?(やらなきゃいかんこと多くね?)」になりそうだなぁ。
多分全部の要素やらなくても突っ走れるギリギリのバランスにはなっているんだろうけど、やった方が楽しいし、世界観も広がると思われるので、好きに歩けばいいじゃない、という風になるのかしら。
ていうか、ソックスハンター楽しいよね!(←強く同意を求めてどうする/しかも別ゲー)

しかし、そういう寄り道要素を思うと、いつも思い出すのが、ゼノギアス・ラハン村で出てくる台詞。
「迷うときは、迷えばいいのよ。
べつに急ぐ必要はないんじゃない?
ひとのつくった地図で、世界を
確認してまわる必要はないのよ。」
ラハン村は加藤正人さんの担当だったっぽい(※参照先である光田さんサイトの対談ではアルニ村って書いてあるんだけど、実在しないし、シタン家周りもやってるし、それはそうとしてクロノトリガーのルッカいるしで、多分そうじゃないかなーと思われる)んで、これは世に言う「加藤節」という奴の可能性も高いのだけれども、私個人としては、この精神、その後のモノリスの作品には、なんとな~く根底に受け継がれているようにも思えてしまうんだよね。そもそものSFC~PS頃の神がかっていたスクウェア黄金時代のゲームの作り方は「大枠はディレクターがまとめるけど、細部はそれぞれ担当に丸投げ」らしいので(前述の加藤さん対談が、私の知る限りWEBに現存するほぼ唯一の確実なソース)、ゼノサーガの頃から、かなり意欲的に、ベースとなる作品世界の世界観をシェアードワールド的に広げる試みはやっていたように思うのです。Ep1のバトリングはさておきカードゲームとかFace No Manのメールイベントとか。まぁEp2の塩砂糖塩砂糖塩塩塩塩塩砂糖でカレー作るのはさておくにしても(爆)Ep3のパズルに至っては全クリしてないごめんなさい。
ここら辺は将来的にご本人達の声で、当時どういう風な形で仕事を進めていったのかの記録を何らかの形で残して欲しいなぁ、と思ったりもするのです。ここら辺は歴史好きの横好き部分ではあるけどね。電ファミさんマジ期待。出来ればTaitai編集長で。

まぁ、戦闘のやり方→パーティメンバー特性を考えた操作キャラチョイス→未来視の使い方→別タイプパーティメンバーの戦闘の仕方等々、徐々にやることが増えていくにも関わらず、ちょうど操作に慣れたあたりでストーリーの分岐が来て次の要素がプレイヤーに課される流れって、ゼノブレがかなり神がかっていたので、それがうまく踏襲されるのを非常に期待しますわ。
ここまでやりこみプレイヤーの多いゼノブレ経験者だとかったるく感じてしまうかもしれないけれど、初見の人でも少しずつレベルアップしながら馴染んでいくような形になっていて欲しいなあと心底思います。さすがに、マイクラやモンハンでやっているような、WiiUからの既存作品セーブデータに関する活用の話は公式にはなかったので、「ゼノブレとゼノクロのクリアデータがあると高橋監督が降臨してきて襲いかかる」展開はなさそうだし(小島監督のスナッチャー&ポリスノーツのデータ活用とか、サイコ・マンティス様だからOKよね、うん)
……とはいえ、ゼノってエラく後になってから隠し仕様が発覚してビビるケースが多いらしいからなぁ。ゼノクロの「攻略本に載っていないイベント」とか、チュチュの乙女パワー大爆発仕様(フェイとバルトのピンチで攻撃力爆上げ)とか。何が仕込まれててもおかしく無さそうではある。バグらなければなんでもいいや。


というわけで。
あれほど気軽に遊びやすいSwitchという筐体だけど、実プレイも間違いなくタイムシフトしそうで涙目(12月はクリスマスと正月準備ががががが+今年はPTAもあるんだよう!)な身ですが、12/1までは楽しみワクワクの日々が続きそうではあります。

……ソフトは現物を速攻予約しちゃったから、追加DLC買えるようになったら、とりあえず確保しとくかぁ。
(塩漬け状態のゼノクロをチラ見しながら)


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