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翠輪堂-日記-

文月あずさ@JADERINGSもしくはAzusa-Fの趣味的日常記録/不定期更新

夏休み中の「後で読む」リストforゲームクリエイト関連
夏休み中見かけて熟読できなかった記事一覧。
ようやく目を通せたので、ざっくり感想をば。
基本的に気になる記事はPocket使ってとっといてるんだけど、元記事消滅とかよくあるんで、せめて「私この記事気になったのよ」は、WEBのどこかに書き残しておくべきなのかもしれぬ、と最近思う。

まぁなんで気になるって、私の場合、全部モノリスへの興味/理解に集約されるんですけどね(超断言)。

■クリエイター/ゲームメーカー論
コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
クリエイターを取り巻く環境は激変した<上>
http://toyokeizai.net/articles/-/184404
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/16


小島秀夫は世界のエンタメをどう変えるのか
クリエイターを取り巻く環境は激変した<下>
http://toyokeizai.net/articles/-/184406
//東洋経済オンライン 前田 佳子 : 東洋経済 記者 2017/8/17


……古参というにはおこがましい老害ゲーマーとしては、インタビュアーの「おまえさんゲームそんなに幅広くやってないんじゃ?」感がどうにも気になるなあという感じではあるが、小島監督の歩みゆく茨の道を思うに、スクウェア旧三課の選び取った道は、実は悲しくなるほどに正解だったのでは、と思わなくもない。
まぁ、旦那から吸い上げたDDR代はきっとブラックサンダーになって内村航平の血肉になったんだと諦めることにしているのです(遠い目)。でも天外魔境とゴエモンは塩漬けにしないで放出してくんろ。

ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828
//電ファミニコゲーマー TAITAI 2017/8/30 

……電ファミで面白いなぁ興味深いなぁと思う記事があると、だいたいライターがTAITAI編集長だったりする。まさに孔明の罠(爆)
モノリスの取締役面々も同じゲームメイキングの第二・第三世代のはずだから、いつかこういう場で語りをして欲しいね、と思ってみたり。
しかしながら、前述の小島監督の記事も含めてだが、TIGRAFのシンポジウムの頃から10年余り、プロデューサーとディレクターとを取り巻く環境は、ゲームの規模・販売数・その他モロモロと進歩を続けるのとは裏腹に、全く進むことが出来てないんじゃないか(進める余裕すら現場にはないんじゃないか)、そんな気もしてくるよ。

■CEDEC2017/ゼルダBotW関連
「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw
//IGN Japan By Esra Krabbe 2017/9/1


[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/
//4gamers.net ライター:西川善司 2017/9/2


……マップメイキングってモノリスも協力してるんだよね。ってことは、同じような形でプロダクツしていたりするのかしら?と勝手にワクテカしてしまう技術記事(どこにも明記はないけれど、もしそうなら、ゲーム技術論を後世に継承すべく、いつか公で解説して欲しい。マグ×ジンらぶらぶ天驚剣みたいなアホ例付きで!(爆))。



たかだが一ゲームファンの立場で、それも将来の自分に生きるかどうかもわからないような状況で、こういう情報の読み込み&解釈に耽溺しているのは、本当にいいのかなぁと思うときもあるけれども、やっぱりこの手の技術論や運営論は読んでいて面白いし、興味深いからやめられないんだよね。


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