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文月あずさ@JADERINGSもしくはAzusa-Fの趣味的日常記録/不定期更新
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K家の本棚:読書&鑑賞レビューまとめ (更新中断中)

読書メーター:読書レビューSNS (更新激遅)

かつての自分のサイト【翠輪堂-檀林】で載せていたゲームイベントレポ。
iswebのホームページサービス終了と共に消滅してしまっていたんだが、自分としては、各種報道機関のTIGRAF特集が、(仕方ない事とはいえ)ゲーム会社というスポンサーに遠慮しがちで、もっとグイグイ語ったものがない~!おもろくない~!!と思ってて、いつかはWEB上に載せ直してやる……!と思ってながらも、なかなかブログに書き起こすだけの時間と根性がなくて。

でも、ゼノブクロ発売前夜祭~!という浮かれ気分で、思わず再掲してみました。

再掲していて「あああ~熱い~!」と、あの当時の講演会を思い出して感無量。
特にスペシャルシンポジウム!
あれ、プロデュース論がガツンガツンぶつかるトークでめっちゃ面白かったのに、世の中には公式にどこにもあれを記録したものがなくって、正直悔しい思いはしていたんだわ。
オーラルヒストリーじゃないけれども、ああいうのは非常に貴重だと思うの。
私だけの視点じゃなくて、他にもUPしていた記事があったら、教えて欲しい。本当に。


ちなみに。
序の文(font size=1の奴)、しつこくおんなじのコピペってますが、単発でページ見られた時に、あの注意書き読まないで引用されたりすると割とへこむので、毎度毎度貼ってみたりした。スクロールめんどくてごめんちょ。



■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■


PR
東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。




パンフレットには演目者として杉浦博英氏の名前のみ上げられていたが、実際には杉浦氏は進行役的役割を為し、実際のCG技術面に関しては、高見典宏氏(基本画像)と犬飼泰三氏(エフェクト)がそれぞれ説明をする形式だった。


TVゲームの中におけるCG
 RPGの歴史:開発者数の増加(FC時代は全体で10人前後だったが、PS2だと100人体制の大がかりなものになる)
 →コストの上昇
  クォリティとそれを生み出すノウハウの上昇


ここでバテンカイトスとサーガEp2のプロモーションを放映。
ゼノサーガ エピソードII [善悪の彼岸] バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
 内容は、バテンカイトスに関しては公式HPからDL出来る物と同じものを使用。

 サーガに関しては2003年7月21日開催の第二回モノリスソフト製作発表会の台詞付きトレイラー(最初に流したもの)とほぼ同じもの。
(「ほぼ」というのは、7/21公開時と同じ動画のはずだが、ところどころに見覚えのない画像が入っていたり、モモの解析画面で、前回の公開時にはかけてなかったバイザーを、モモをとりまくシオン・Jr・ケイオス・ジギーがかけていた等の変更点があった)。

画像は途中からバテンカイトスのものと入り交じりになったところを考えると、モノリスソフト全体の宣伝用プロモを利用しているらしい。


リアルタイムポリゴンの特徴:作ったものに対してすぐ確認が可能
→編集の早さに繋がる
 貼り込みまでのタイムラグがないぶん、トライアングルエラー(絵に合わせてモデルフレームを作って、それにテクスチャーを貼り込んで初めてその画像の不自然な部分が露呈する)が少なくて済む。


制作の手順
1)絵コンテ作成

ここで、絵コンテをコママンガのようにして画面に大写しにして紹介。
既に声は載せられている。


普通は声はアテレコ(画像が出来た状態でレコーディング)するのだが、ゼノサーガの場合、この時点でオフレコ(画像がない状態でのレコーディング)を行う。


(特に明言はしていなかったが、ジブリ/高畑監督が『平成タヌキ合戦ぽんぽこ』から採用しているようなプレスコ――役者の演技に合わせた絵の貼り込み作業を行っているためと考えられる)


役者の息づかいも、CG上で生かすように作る


2)モーションキャプチャー

・カメラアングルなどが(絵コンテで既に)決定しているため、それを元に、映画同様のスタイルを用いてモーションキャプチャリングを行う
・役者の個性を画像に生かすため、メインキャラのキャプチャー役はそれぞれ割り当てのキャラのみの演技を行う(一人のキャプチャー役が数人のキャラの動きを当てたり、逆に一人のキャラクターを何人かのキャプチャー役がそれぞれ別の場面を撮ったりするような事はない)
(これは、カプコン『クロックタワー3』で深作欣次監督が為した映画撮影的手法をそのまま運用していると考えられる。深作監督の為した事に関しては次項_3:カプコンの世界_を参照のこと)

・実際にはあり得ない動き/メカなどのモーションは、CGアニメを手付けで行う。それ以外は極力(特にキャラの動きは全般的に)モーションキャプチャーを行っている。

・昔のモーションキャプチャーでは大幅な修正が要求されたが、今ではフィルタなどを用いることによってノイズの除去などが非常にやりやすくなって、映像そのものを非常に使いやすくなっている。

・大まかな動き(例えば7/21で公開された殺陣のモーキャプ)のみならず、手や唇の動きといった細かい動作も撮影の対象として用いている。
(7/21の第二回モノリスソフト製作発表会時のゲスト声優さんたちのコメントの中に、「レコーディング中、唇の動きを撮影されていた」というものがあり、それを忠実に再現するための手段の一つであろう。)

・モーション役者の演技/動作の感情移入が深くなりすぎて、つい大きな動きになり、撮影画面からはみ出してしまうハプニングもあったりする。

・いかに表現したいものを表現して、遊び手に楽しんでもらうかに主眼を置いて制作を行っている。
・全て絵コンテ通りに作るのがベストではない。
・何を切り捨て何を足すか、それを見極めることが重要。
・画像技術自体の変化は殆ど無い。小さなノウハウの積み重ねで、表現の手法を成長させて行っている。

※本物の役者がゲーム世界に直接入っていく手法は、モノリスではやっていない(機会が得られない、という言い方をしていた)

 ゲーム界全体で見れば、鬼武者などのように既にその試みは行われている。
(※編注2015:メタルギアソリッドでは、大塚明夫氏自身のモーションも全てキャプチャされていたという話も。//参照:MGS25周年記念サイト(菊池由美さんのコメント))


3)エフェクト

エフェクトが載ることによって、画像が劇的に変化する

エフェクトと言うとバトルシーンの特殊効果の方に目が行きがちだが、そればかりでなく、仕上がった映像に”空気感”を出すのに用いられていく

 例)雨、雪、(本来は見えないはずの)風、光、水…といった自然の表現
  ライト、レーザー…などの人工的表現
  「気」や剣戟の火花、超空間ワープの表現…などの、本来は見えないはずの/存在しないもの

・背景は、マップの方で表現したものにエフェクトが色を付ける形となっている。


人工光の説明時、ここでうっかり犬飼さん、「今回『ゼノギアス』では……」と口走る。会場全体が凍り付いた一瞬。なんというか、相変わらず腫れ物扱いのゼノギアス騒動である。あと30年くらいしたら、もっと冷静にドキュメント出来る時代が来るのかな、とか思ってみたりみなかったり。

●水の表現の説明にて。(編注2015:EP2タイトルロゴ部分を使用)
 暗く澱む水の中に、三つの三角形をしたものが沈んでいる。
 その中の一つが、瞳のように光を湛えて、ゆっくりと水から上昇してきた。
 その形は、EP2ロゴの背後に浮かぶ、ゼノギで言うところの「アルパ1」状のもの。
犬飼さんはこれを「ネピリムの器」と称していた。


●風のエフェクトの説明にて。(編注2015:古都フェルカド・ロドルフォの館に向かう道を初めて入った時の、視点が上に上がっていく部分を使用...していた記憶があるんだが、ちょっとうろ覚え)
バテンカイトスで、空気感を出すために、実際には見えない風の代わりに、木々や花を揺らして風が吹いている様子を出したという。

細長く垂れている葉(橙色に色づいたシュロの葉みたいな感じのもの)は、全体をゆさゆさ揺さぶるのではなく、部分部分がそよそよと揺れるようにと、一つ一つ手作業で作り上げたとのこと。

犬飼さんいわく「言い出した担当者のクビ締めてやろうかと思った」というくらい大変だったそうな。


●人工物(蒸気の説明)にて。
バテンカイトス・機械帝国アルファルドの風景を彩る、機械仕掛けのピストンから吐き出される蒸気。

「蒸気が出ているので、ピストンが動いていないのは面白みがないので、動かしてみたらどうかとエフェクト側から提案した。……自分で自分の首締めるような真似してますが(笑)」とまたまた犬飼さんのコメント。



全体の雰囲気は、エフェクト側がその匙加減を決定している。


そしてまたサーガEp2からの映像。
・雪原で気をぶつけ合うJrとアルベド。(「気」の表現)
 かつてネピリムの歌声内部で行われた二人の闘争を再現したかのようなそんな感じ。
 但し、JrはEp2専用コスチューム(?)な、赤いセーターと厚手のコート姿。
<編注2015:モモ深層領域:冬 でのムービーシーン>

・「モモの解析を行っているところ」と評されたシーンには、Ep2プロモーション映像としてはおなじみの、水色の球体の中で浮かばされている、ベレー帽版モモの画像が。周囲のキャラは皆、それまでの公開映像では付けていなかったバイザーを付けている。(ここでやっと、当時公開済みトレイラー唯一といっても過言ではない、アップでのジギー画面が、この画面のものであったことが判明する)

俯瞰から彼女を中心にジェットコースターのようにうねる視点、以前の発表時点ではそれは、モモ解析センター(?)の背景が描かれていたが、その時点では背景は全て吹き飛び、ただ彼女を包む球体と地面に描かれたマーク(ゾハルプレートっぽい?)、そして見守る4人の周囲を巡る稲妻のような光の網のみが強い光を放っている状態。エンターブレインのプレゼントQUOカードにも描かれていた「OK、はじめて」と呟いて視線を上げるシオンの表情が最後に来る形となっている
ファミ通のゼノサEP2プレゼントlクオカード
・白くけむる銀河の狭間、そこにあるU.M.N.コラムからエルザが出てくる時の、歪む空間表現。

ちなみにそのエルザ、アーティチョークのような表面に覆われたヒラタケ状の惑星(コロニー?兵器?)へと突っ込んでいく。

そのアーティチョーク状ヒラタケ惑星(←長っ)の周りには、星団連邦艦隊よろしく胞子状の突起をもった物体が、ヒラタケ惑星を守るように円形に配置され、エルザの進行を阻むべく、光弾を撃ち込んで来る。それを、華麗なドライビングテクニックで阻みながら飛ぶエルザ。ヒラタケの傘の部分のちょうど下あたりには、『Braze & Blade Basters』の「デススペル」発射前みたいな(←非常に不親切な説明だが、わかる人はわかって!!)二等辺三角形のエネルギー体が辺りを胞子軍団と同じように覆っていた。あれがミサイルみたいに飛んでいくのだろうか~?って感じです。



一通り発表を終えた犬飼さん。

「こんな感じでエフェクトは出来上がります。もしこんなエフェクト作りに興味がある方、ボクと一緒に仕事をしませんか?」(笑)
……ヲイ、人材募集か!



第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■





東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。




モノリスは、司会者の意向に添って質疑応答時間を多めに取ったために(もしかしたら現時点ではあまり発表できる事が出来なかったのもあるかも?)時間が余りまくってしまい、TIGRAF会長の河村氏より、ゲーム業界に入って今に至るきっかけを話して欲しいと依頼された。

そして語られる3人のゲーム世界とのなれそめ……。



>>>杉浦博英氏の場合

 元々はゲームとは何の縁もない武蔵野音大出身。コントラバスをやっていたそうです。
(言われてみると確かにすっごい似合いそう>コントラバス)

 しかし、演奏者として食っていくのは非常に厳しいため(月11万は、東京都内では厳しかろう)、就職活動を行い、まずアスキーでファミコンソフトの売り込みを始めた。

 その当時、初めて売り込みを行ったのは『ダービースタリオン』。しかし、彼は開発の園部氏に対して「競馬ゲーなんか売れないっすよ」と大胆にも言い切ったらしい。しかし、出だしはともかく(5万本って当時としてはどーなんだろ?)、『ダビスタ』はじわじわと売れて、今でも園部さんとは顔を合わせられないと苦笑混じりにこぼしている。
ダービースタリオンGOLD(初回購入特典 懐かしの名馬で遊べる「ダービースタリオンGOLD 特別版」
 まぁとにかくアスキーでは、ゲームに置ける営業、宣伝、マネージメントの基礎を学ぶ機会を得られたと言っていた。

 さてその後コナミの宣伝部へ移籍。『ゲーム王国』という番組で、「スギウラ名人」として『ときめきメモリアル』の営業を行ったという、なかなかレアな過去もあったり(笑)。
彼がMGS1やるとサイコ・マンティス様に「おまえは『ときめきメモリアル』が好きなようだな」と言われてしまうに違いない(笑)。
ときめきメモリアル 伝説の樹の下で
 その後、飯野氏率いるワームにプロダクションマネージャーとして移籍。営業と開発の現場がごっちゃくたの中、開発に必要なものと営業に必要なもの、その双方を学ぶ機会に恵まれる。
エネミー・ゼロ サタコレシリーズ
 「エネミー・ゼロ」が出た頃、スクウェアの橋本氏にスカウトされて坂口さんとご対面。最初は六本木のコージコーナーで会って、「こんな所じゃなんだから」とお寿司屋さんへ拉致誘拐され、さらに「お酒、飲める?」と聞かれて夜の街へ。いつになったら仕事の話になるんだろう~と内心びくびくしながら「(杉)えーと、それで仕事は……」「(坂)ん? それでいつから来られる?」というやりとりの後、すっぱ抜かれてスクウェアへ。
……そういえば光田康典さんもそんな感じでスクウェア入っていたような気が……(苦笑)。あの当時のスクウェアというと、飲みに拉致られ入社決定パターンが多かったのか?
エアガイツ PS one Books
『エアガイツ』のプロデュース時、ナムコの石川常務と知り合い、「一緒に仕事できたらいいね~」という話をした、なんて過去も。現在への布石は、実はそこにあったのかもしれない。ちなみにその時は鰻屋さんへつれていかれたそうな。

 まぁそして、いろいろあって今こうしている、と、スクウェア脱藩騒動に関してはキレイに誤魔化しきって話を終えていました。

(そういや、後のシンポジウムで、「スクウェアの近くのホテルで会社説明会やったりとかもしてましたし」なんて話が飛びだしてたりしたけどね)



>>>高見典宏氏の場合

小さな頃からゲーム好きで、グラフィッカーを目指して日大の芸術学部へと入学。

そのころちょうどCGが流行り始め、そちらの勉強をし始める。

時に時代はPS初期。3Dへの興味からゲーム業界へと入り、SSでのムービー作成経験を買われてスクウェアへ入社してムービーを担当。何本か作品をこなし、『クロノ・クロス』でのムービーディレクターをこなした後、モノリスソフトへとついていった。
アルティメット ヒッツ クロノ・クロス
レンダリングCGからリアルタイムCGに興味を持ち、今に至る。



>>>犬飼泰三氏の場合

絵を描くのに興味があり、中学時代は柔道部で鳴らしつつ、休みの日には女の子の絵ばかり(しかも可愛い女の子絵)を描いていた。
(多いんですよね~、女の人よりも可愛い女の子描ける男の方。ちょっと見てみたい気がする)

時に就職活動期、SFC全盛時代にスクウェアに入社。何でも名前がウケたらしいとは本人談(犬・飼泰三→犬、飼いたいぞー)。

初仕事は『クロノ・トリガー』。オブジェクトを担当した。
クロノ・トリガー
そうこうしているうちに先輩(注:高橋哲哉氏)が会社を立ち上げるというので、杉浦氏の熱烈ラブコールを受けて、エフェクト担当としてモノリスソフトに入り、現在へと至る。



第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■


東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。




……というか、旧スクウェアチームの世界って所でしょうか。

現在では、旧スクウェア・旧エニックスチーム問わずで作品制作を行っているとの事ですが、イベントの宣伝用で使われた画像は『FF10』のものだし、実際、オープニングとして見せられたプリレンダリングCG画像は『FF10&10-2』のプロモーション部分(OPのBLITZ OFF!からシン襲撃までの一連ムービーと、10-2のCMで使っていた歌って踊るユウナたん~ティーダ(?)との逃避行、でも追いつめられて……なところ。……10-2やってないんで説明曖昧っすゴメンナサイ)だったしね。



演台に最初に上がったのは直良有祐氏一人。彼は3Dに着手したFF7からの流れに関して語り始める。

会場には、当時発売が予定されていた?(2004年5月19日発売)FF7ピアノコレクションがBGM代わりに流されていた。……しかし、これがその後に悲劇を生む結果に……(←Azusa主観。詳しくは後述)
PIANO COLLECTIONS/FINAL FANTASY VII


FF7:
ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーVII
今となってはツッコミどころ満載ではあるが、FFのカラーが伸びていった原点の部分、と直良氏は評して曰く。

OPのエアリス登場~ミッドガルド全景~そして再び第一魔晄炉へ、という下りと、イベント部分を動き回るクラウドの様子が描かれる。


FF8:
ファイナルファンタジーⅧ Final Fantasy 8 / Game
FF7は、SFC時代の過渡期という形でデフォルメキャラだったため、FF8ではデフォルメを排除して、モーションキャプチャーを導入、キャラの芝居に重点を置いた作りに。

OPの決闘シーンでは、額の傷などは実際に取ったキャプチャリング画面に後付けして描いた部分だとか。


FF10:
ファイナルファンタジーX ファイナルファンタジー X HD Remaster
(FF9は関わっていないのでコメント出来ないとのこと)

PS2に入ってリアルタイムCGによる表現力が向上したため、エフェクト・デザイン・シチュエーションと、FF8との大きく差を付ける形にした。

まず、1枚絵としてのコンセプトアート(例えばFF10のロゴが出る、デモ画面のあのシーン等)を出して、皆で意見を出し合い、自分たちの描く物についての考え方を統一していく事に。

プリレンダリングCGとムービーとの使い分けを行った。

スタッフとしてはのべ100名以上が参加。うち10人くらいでアートを創出。創り出されたプロダクションアートに基づいた作品作り(モンスターやクリーチャーの制作等)を行う。

直前のCMで使われた、泉で抱き合いキスをするティーダとユウナのシーン(『素敵だね』の楽曲が入るシーン)は、役者に演技を任せ、ビデオコンテをそれに合わせて制作した。
ファイナルファンタジー X/X-2 HD Remaster
ちなみにそのシーンが流されている間、BGMは相変わらずFF7のピアノコレクションだったんですが、タイミングが悪く、ちょうど「フィドル・DE・チョコボ」(チョコボレースの曲)。音量はホントにBGM程度だったんだが、あのリズム感は隠しようもなく、しんみり名シーンがチョコボのノリですっかり台無しに。……音楽って偉大ッスね(遠い目)


アンリミテッド・サガ:
アンリミテッド:サガ UNLIMITED:SaGa アンリミテッド:サガ UNLIMITED:SaGa

ムービーの役割を模索した作品。

新しい表現を/低コストで/少人数で取り回す方法を探した

>>新しい表現:
FFではリアルな画像だったが、それ以外の方法を模索→トゥーンレンダリングの方式を採用(スケッチモーションと命名)。イラストを動かす効果を実現。

FFで用いた人物モデルをそのまま採用し、リソースの使い回しで見せる手法を執る。

>>低コスト:
FF10で使った群衆をペタ塗りして、それと同じだと見せないようにした。

背景画像では、比較的世界観の似通っているFF11を利用している
(編注:一部Web報道ではFF7って描いてあったが、アンサガ世界観でFF7はありえんだろー)

同時間軸状の人の動きを、キャラ毎の視点から通しで描いて、それをさまざまなキャラの角度から見させて、画面のバリエを持たせるようにした。

(キャラ毎に、そのシーンにおいて何をしていたか、というコンテを切り、それに基づいて、採用する部分のみを画像として制作)

>>少人数:
メインで動いていたスタッフは6人(←FC並)。お手伝いとして20人ほどで切り盛り



(当時)最新作:フロントミッション4
FRONT MISSION 4

ここで玉井進太朗氏が登場。主な説明を行っていく。

まず最初にOPのムービーシーンが流されたが、色と光の使い方の印象としては、FF7のムービー的……もっと言えば、ゼノギアスのヴェルトールが、イド・ヴェルトールに変化して飛び立っていくときのギアハンガーの背景、あれと同じような光の使い方やメカの金属光沢、歴戦で煤けたヴァンツァーの表現などが描かれている。Azusaが思うに、多分多少はキレイになっているだろうが、基本的な色の塗り方はゼノギ時代と殆ど大差ないような印象があった。


イベントシーンではアニメーターを起用。(玉井氏自身アニメーターである)

光の使い方など、ソースを一行変えるだけで劇的な変化を起こせる。

(特別に取り上げていなかったが、FM4でのキャラフェイス部分に関しては、従来あったような、キャラの顔の横に台詞枠、というのに加えて、そこに描かれているキャラが顔そのものを動かしてしゃべっていた。おそらくアンサガで使ったスケッチモーションで表現している物だと思われる)

PS2になって表現できることが増えた→表現の幅が広がった
→題材に合わせて、どこに重点をおいて描くかが大事になってくる
 ・FFの場合:一つに特化して丁寧に描きこむ。
 ・FM4の場合:一つ一つは荒い絵だが、多くを同時に動かして表現する

リアルタイムポリゴンはどんどんきれいになっていくが、プリレンダリングムービーも同時に進化していき、その先がなかなか縮まらない。
このまま差がついたままで進んでいくような、そんな印象がある。


「てなわけでFM4は12/8に発売です。皆さん、買ってその成果を見てください」と玉井さんはちゃっかり宣伝してました。

それはそうとしてBGM~(怒) メカで白兵戦ガシャガシャやってるのに、ゴールドソーサーのテーマはどうかと思うぞ~。流しっぱなしはやめてけれ~(泣)



第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

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東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。





三上氏と渡辺浩弐氏の対談形式。

(三上)ゲーム好きだが、ゲーム作りは考えてなかった。

 デザイン関連で就職活動中、他の所よりも少し給料が高めだったのでカプコンに入社する。

 当時はドット打ちの2Dが主流(『魔界村』の頃)で、デザインをするのとは違う手法がとにかくカルチャーショック。描くこととのジレンマで、社長に「これじゃグラフィックはやれない」と訴えたところ、社長の計らいで「企画」というポストに就く。その当時は、現在のようにプロデューサやディレクターといった仕事の仕分けが出来ておらず、自分で描いた絵に自分でドットを貼るなど当然だった。その社長の発案は、ある意味、プロデューサ職の成立と言ってもよいくらい。

(渡辺)業界でも早い内にカプコンは仕事の細分化を始めていったといえる。

(三上)それは、PS、SSの時代になってグラフィックが成長してくるに従って重要な要素となった。CGも、リアルポリゴンで作るか、レンダリングムービーで作るか、レンダリング画面に空間を置いてどう見せるかを模索する必要が出てきて、プロデューサという立場が、手持ちのグラフィック技術と何をどう見せたいかという欲求とのバランスを取る役回りとして非常に重要になってきた。

 しかし、常々感じているのは、一人でプロデューサーという立場を負うのは非常に大変だと言うこと。ゲームの内部を見ていたい時でも、外部との調整の為に現場の近くにいられないという時が往々にしてある。映画、もしくはアメリカのプロデューサーシステムは、内部を見る者と外部との調整を取る者とがうまくバランスが取れているのだが、日本の、ゲーム業界では、今もってそこがうまくできていない。今まではとにかく作って売っての繰り返しで事が済んでいたため、売れ続けていればいいが、そうでなかった場合、次の開発が出来ないという状況が生まれている。ここで何をしたら幾ら(費用が)掛かるか、といった、現場を一線引いた所で見る人によって機能的に動く部分が必要となってきている。

(渡辺)プロデューサを「育てる」必要性が出てきたと言える。

>>これまでの仕事
>>『バイオハザード0』

biohazard 0 「メモリカード59付」 biohazard 0 「メモリカード59付」
元々はN64用に作っていたが、GC向けソフトにするために画像を書き直し、CGムービーを追加した作品。

CGムービーは外部のクリエイターとの共同作業で行った((株)ロボットの倉澤氏など。ちなみに彼は会場にいたらしい。三上氏が後のシンポジウムで引っ張り出したくてうずうずしていた(笑))

CGムービー部分に関して外部内部の優秀なクリエイターを使って一気に制作を行った。(ゲームの方は時間をかけて着々と作っていたがゆえに、CGにおける主人公の顔の違いが描き手によってはっきりと表れてしまったという事があり、その描き直しで大きく時間を割かれたという問題点があったため)

>>『クロックタワー3』
CLOCK TOWER 3 CLOCK TOWER 3
 元々はカプコンの作品ではないが、そのコンセプト(前作と同じ殺人鬼・追い回されるというシチュエーション)を忠実に再現。但し、シナリオの書き込みが深くできるようになった。

 ムービー及びハイポリゴン部分の演出監修として、映画界の大御所・深作欣次氏を起用。しかし、深作氏はCG制作の事は全く知らない人間。そして大御所。故に頑固(笑)。映画撮影同様の手法を本作でも持ち込んできた。

 モーションキャプチャーに対して「演技しかないんじゃないのか?」と鋭いツッコミを入れ、それゆえに、CGそのものよりも「動き」に比重を置いた作品制作が進行していった。

 従来のモーションキャプチャーでは、例えば、扉を開けるシーンなどは、役者がパントマイムでそれらしくやっていたのだが、監督は実際の小道具を使用。ベッドの上を転がるシーンなども実際にベッドを置いたりと、実際の動作をそのまま再現させる方式を採る。

 さらには、動きを撮るだけのために何百人といった役者を使って本番さながらの撮影を行った。

 カメラもアングルを数ヶ所に置いて回し、映像を編集してカメラコンテを作る、映画を撮るのと同様の方法が用いられた(しかもカメラマンは深作組の、それこそ深作氏の手足のように動くカメラマンを使用)。

さらにはゲーム内部の動作にも手を入れたがったが、それは丁重にお断りした。
(ンな事やってたらこっちが大変だしね~)

 こういった手法は今までゲームでは全く行われておらず、ある意味ゲーム制作のやり方が180度全く変わってしまうほどのインパクトがあった。

(編注:その深作方式がある意味その後のモーキャプに大分影響を与えているのではないだろうか、と愚考してみたりする。2003年7月21日の第二回モノリス発表会で見せられた跳び箱使っての三角跳びモーションのキャプチャリング等、まさにそういった体験があって得られたはずのものだと思うし)

そして深作監督の凄いところ、それは徹底した現場主義。
定時になったら帰ってしまうお偉いさんとは違い、彼は三上氏が関われなかった時間も含めて撮影の全てに存在し、役者の全てに関わり、全てを掌握していった。
(ある意味、「たかが」と評されがちなゲームに対して、彼がそこまでの情熱を傾けてくれるとはこちらは思っていなかった、といった趣旨の事を三上氏は確か言っていた気がする……がメモが曖昧なのでちょっと不明)

(そんな彼の姿勢を見て三上氏は思ったのだろう)「ディレクター」として、カメラアングルからモーションまで決め、遠くからのアドバイスだけでなく、徹底して現場に携わる事が出来る、そんな立場に自分がいるべきだと。深作監督とのコラボレーションは、CG表現の土台として、そういったノウハウが必要だと感じさせてくれた。

 その業界で、「とんがっている人」が、何を表現したいのかを明確に表していて、そして、それが作れるフィールドを準備できたら、最高のものが出来るはず。

 大きな会社で、潤沢な資金で、いい作品<プログラム>を作る意義はこれからますます重要になってくる。

 宣伝・流通も含めてそれらが考えられる人材が必要。

 昔のゲームの作り方というのは、一つ作品を作るために集まった仲間は、それが完成するとそのまま解散し、また新たな作品作りの為に別のグループを作り……というように、常に散会している状態だった。売れる作品があれば、それを作る為の組織がまた一から作られ、そしてそのまま、過去のノウハウを継承しないまま作られていく、そんな状態。

 でも、これからのメーカーは、ユーザーが望むタイトルを作ることと共に、メーカーとしてのチャレンジをもし続けなければならない。

 お金を使いすぎるくらいに使って、いいノウハウを蓄積して、そういうやり方をもっと続けて行けたら、もっといい物が創り出せるのではないだろうか。

 自分たちの作るものの中身を掌握して、スポンサー(メーカー)からお金を引き出して、そういう作り方をしていけたら。

 ビジネスしながら、同時にクリエイティブをしていくのは難しい。

 だからこそ、優秀なクリエイターとどんどんコラボレーションしていって、いいものを蓄積して行ければ、と思う。

 今、ゲームを作っていて一番怖いのは、(メインとなって売れていく)ハードが変化していくのが怖い。(実際、『バイオハザード0』はその影響を思いっきり受けた) そのためには、一年後どうなるかを見越してソフトを作りこんでいくしかない。

 今、ゲーム業界を目指す人は、何か一つだけでも「人に負けない」技術を持っておくべき。この業界で長くやっていくコツはそこにある。

 今後の自分としては、クリエイターとしてはあまり同じ物を使わず、どんどん新しいものを作っていきたい。それ故に、汎用性のあるミドルウェアは、新しいことをやるときには障害となるためにあまり使っていない。

*******

(Q&Aで、カプコンから出ている『カタン』に関しての意見を求められて)
カタンの開拓者たち スタンダード版 カタンの開拓者たち スタンダード版
<<編注(2015補遺含む):『カタン』:
元々はドイツ玩具メーカーKOSMOS社によるボードゲーム『カタンの開拓者(Die Siedler von Catan)』。元々日本ではメビウス社が輸入販売を行っていたが、日本語翻訳の版権をカプコンも取得して、ボードゲームと同時にPS2用オンラインゲームを展開していた(但しオンゲ版は2003年にβテストをやったのみで、結局配信される事は無かった)。
1995年に ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)及びドイツゲーム大賞(Deutscher Spiele Preis)1位を受賞した高名なゲームで、資源を使って開拓小屋を発展させていく四人プレイの陣取りゲーム。やることは単純なのでパーティゲームとしてオススメだが、悩んだり交渉でモメたりすると軽く1時間は持って行かれる(経験談)。
元々をドイツ語輸入盤でやってきたAzusaとしては、カプコン版の日本語訳がどーにも馴染めなくてつらかったり。「最大騎士力」ってなんだよ! ドラリッターはドラリッターだろ!!(注:盗賊を追い払う特殊カード「Ritter」(要するに騎士)が3つ(dri)でドライリッター→身内用語でドラリッター。決して麻雀用語ではない(笑)
余談だが、2004年には、ロックマンをあしらったロックマン版が世の中に存在したそうなのだが、そんなことWikipedia様に教えられるまで知らなかったヨ。...つーか、あの世界をロックマンって、どーやって……(遠い目))>>


◎CGゲームとアナログゲームとの違い
 CGゲーム:見て楽しむもの
 アナログゲーム:古くさいけど、久々にやったらとても新鮮。
     それ自身の持つ基本性がクリエイティブ部分にっってかなり影響を与えてくれる。
       遊びの本質がなかったら決して成り立たないもの

 CGゲーム:遊びの本質のプラスαとしての映像
      中身と外見が一致している作品がベスト。

◎アナログゲームをデジタルゲームにする意義
ゲームにおける流れ
・大作指向:いろいろなバリエを作れない
・ネットゲーム:(ゲームそのものより、回線を繋いだりなどが)非常にめんどくさい。
(そこをうまく繋げたらゴージャスな作品になるが)
←そこに対して、「カタン」という昔のゲーム(アナログなゲーム/単純なゲーム)にはまる人々がいる。

込み入ったゲームと単純なゲーム、その両極の楽しさをどうやって繋いでいくかが大きな課題

(渡辺)誰でも遊べるが、マニア向けの(極める系の)遊び方も出来るものを創り出すのは、(難しいかもしれないが)可能ではないのか?

(三上)それはチャレンジとして必要な部分の一つ。

>>大作と呼ばれる作品について
ゲーム業界で言う「大作」とは、人数規模100人くらいで、2年くらいをかけて作るもの(金額に関してはまちまちなので言えないが)
ただ、ハリウッドなどの映画の場合、150億円くらいのクラスでやっている
(うち、特撮やCGにそれぞれ50億ずつかけられている)
(日本では映画で10億もかけたら、それだけで「大作」)
それゆえに、ハリウッドではハイコストの超大作ととローコストの作品とで階層が分化してきている。

ハイコストでも、たくさんの人が楽しめれば大丈夫なものを作ればいい、というのと、ローコストだが映画として最高のものを作ろうとする二極分化状態。

ゲームの本質は、シンプルだけれども面白い物

>>映画では監督の作品かスタッフの作品かで問題が起こることが多々あるが、ゲームではどうなのか

結局、そのスタッフがいなければ作品は成り立たない。だから「誰の作品」とは厳密には言えない。
ただ、日本の監督の場合、定時で帰ってしまう人が多いが、アメリカの監督は自分がトコトンやるところまでやる。そこらへんを考えると非常に難しい。


第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■


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