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文月あずさ@JADERINGSもしくはAzusa-Fの趣味的日常記録/不定期更新
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K家の本棚:読書&鑑賞レビューまとめ (更新中断中)

読書メーター:読書レビューSNS (更新激遅)

書きたいことがないわけじゃなくて、書きたいことを書き続ける気合いと根性がないだけです。

時間が無い、と言いたいところだが、Twitterでぼやくぐらいの時間はあるから、時間の使い方が上手くないだけですね、ハイ。
好きな事を出来る時間がさえずる程度の隙間分しかないのは事実ですが。
でも時間の使い方が上手い人は、その隙間時間でちゃんと物作り出来るし、自分のやりたいこともやってるんだよなー。あー見習わないとあかん。



あ、でも惑星行ったよ惑星。ボンビラス星@家族桃鉄

ボンビラス星10泊11日の旅よりも、その後引いたラストデビルの方がアイタタでしたが(爆)






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「はーい、今日は【インターネットを使う上で大事な事】という授業をやるよー。みんな、それぞれのパソコンのホームボタンのところから、【今日の授業】というところにレジュメがあるからクリックしてくれー。

さて、インターネットを使う上で先生が一番大事だと思っているのは、ズバリ『その情報が本当に信頼できるかどうかを見極める』ということにかかってると思うんだー。インターネットに限らず、世の中にはいろんな情報というものがある。その中には、君たちに必要な情報であったり、そうでない情報であったり、はたまた、宣伝広告の為でしかない情報や、最悪、こちらをダマしてやろうとする詐欺の情報とかもあったりする。ひどい話、「あなた、困ってますよね?」という言葉で巧みに人を誘導して、高いソフトを買わせたりするものもあったりするからな。

ところで。

今の時点でマウスが動かなくなった者、手をあげてー。

……恥ずかしくて上げられない子もいるみたいだねー。

今マウスが動かなくなっている人達、最初に先生が指定した部分以外をクリックした人達んだな? 
違うとは言わせないよ。
先生のモニタでは誰のマウスが停まっているかもバッチリわかってるからねー(鮫笑)

さて、ビビらすのはこれくらいにしてっと。

最初のページと次のサイトは先生が作ったサイトだってわかってもらえると思うけど、そこに出ていたいろいろなバナーのリンク先、それらはぜーんぶ先生が作った架空請求のサイトだ。

ほら、ここのとか、ここのとか、これ、これも先生が作った奴。
普通にネットやってたらよく見かけるパターンはほとんど網羅してる自信はあるぞ。

ついでにいうと、このページに移った時点で「戻る」のサイト情報を消去するように組んでるから、「戻る」ボタンを押しても、元の場所には戻れない。
JavaScriptって言ってな。まぁこれは興味がある人がいたら本を紹介するよ。
でも、少なくとも本を読めば素人でも組めるくらいの簡単なものでこういうトラップが出来るんだ。インターネットってそういうところ。

だから「以下に連絡先を入力してください」とかやっちゃうと、キミの入れた情報が全部先生の元に集まるという寸法だ。「下記の振込先に振り込んで下さい」を本当にやられちゃうと、先生が振り込め詐欺の犯人になってしまう(笑)

まぁ、今回は宛先が先生だからいいけれど、これが詐欺グループに渡ったりとかしたら……どうなる?(ニヤリ)

「動作が遅くなっているのでクリーニングが必要です」って出た? でもそういうのは先生に確認してもらってからにしてくれな。だってこれ、学校のパソコンだもん。キミのパソコンならどうしうようと勝手だが、学校のものだから、何かやるんだったら学校の方で管理するよ。まぁそもそもたまたま使ったアプリやWEBサイトが、キミに本当に親切をしてくれるって保障はほぼないよ。さっきも言ったろ?「困ってるなら助けるよ」って言って高いソフト買わせたりとかさ。

ああ、勝手にURL部分にアドレス入力して先生が準備したサイト以外の所に行ってる奴は知らん。そこは自己責任で対処してくれー」




……というパソコン授業を小学校高学年でやってみたいんですが(授業2回目位で)、そういうのを実現してくれる鬼なリテラシーエデュケーションソフトというのは世の中に存在しているんだろうか(爆)

(引っかけ用のサイトくらいなら自作出来るだろうけど、学校規模導入マシンのハードウェアモニタリングとログの取得、セントラルコンピュータによる動作の制御はさすがに専用ソフトじゃないと無理だよなあ。さすがにそれをやれる能力はない)

使い手では無く作り手優位の状況で進んでいる今のインターネットを見るにつけ、子供向けのネット教育って、公教育というみんながその恩恵を得られるとされる場において、ここまでやるくらいじゃないと危険じゃないか、と思うんだけど、現状(少なくともうちの子が義務教育中は)無理だっていうのはわかってるんだよなー。
パソコン授業ったって、ペイントでお絵かきするか、Wordで学級新聞作るか、とりあえずブラウザクリックして、自分が探してるものが見つかったバンザーイ!しかやれてないんだよね。

でも、それ以上やるとするならば、先生達の方の知識が必要となるわけで、でも、現状を見るについて、それでは先生達の負担が大きくなりすぎる。
かといって、それを個々の家庭でどうにかするか? ってそれは無理無理。公教育がディバイド生み出す形になってどーすんのよ、って思いもあったりして、そこらへん難しいよね。ホント。

一応うちの地域では学ボラ募集で高学年の月1クラブ授業向けにパソコンやれるボランティアを募集していたりはするけど、そこまでの事教えられないような環境だとしたら、結局学ボラ参加しても子ども達に何かプラスを残してやることはできないな、と思ってしまうわけで。
(まぁそもそもクラブ活動な時点で全生徒に何かしてやれないから意味ないし)


「9歳息子がパソコンを触り始めたので、ネットの怖さについて話す。ちなみに、お父さんはエッチなサイトのプロ - Togetterまとめ 」が面白かったので、ちょっとそれを思いながらつらつらと。
かつての自分のサイト【翠輪堂-檀林】で載せていたゲームイベントレポ。
iswebのホームページサービス終了と共に消滅してしまっていたんだが、自分としては、各種報道機関のTIGRAF特集が、(仕方ない事とはいえ)ゲーム会社というスポンサーに遠慮しがちで、もっとグイグイ語ったものがない~!おもろくない~!!と思ってて、いつかはWEB上に載せ直してやる……!と思ってながらも、なかなかブログに書き起こすだけの時間と根性がなくて。

でも、ゼノブクロ発売前夜祭~!という浮かれ気分で、思わず再掲してみました。

再掲していて「あああ~熱い~!」と、あの当時の講演会を思い出して感無量。
特にスペシャルシンポジウム!
あれ、プロデュース論がガツンガツンぶつかるトークでめっちゃ面白かったのに、世の中には公式にどこにもあれを記録したものがなくって、正直悔しい思いはしていたんだわ。
オーラルヒストリーじゃないけれども、ああいうのは非常に貴重だと思うの。
私だけの視点じゃなくて、他にもUPしていた記事があったら、教えて欲しい。本当に。


ちなみに。
序の文(font size=1の奴)、しつこくおんなじのコピペってますが、単発でページ見られた時に、あの注意書き読まないで引用されたりすると割とへこむので、毎度毎度貼ってみたりした。スクロールめんどくてごめんちょ。



■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■


東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。




パンフレットには演目者として杉浦博英氏の名前のみ上げられていたが、実際には杉浦氏は進行役的役割を為し、実際のCG技術面に関しては、高見典宏氏(基本画像)と犬飼泰三氏(エフェクト)がそれぞれ説明をする形式だった。


TVゲームの中におけるCG
 RPGの歴史:開発者数の増加(FC時代は全体で10人前後だったが、PS2だと100人体制の大がかりなものになる)
 →コストの上昇
  クォリティとそれを生み出すノウハウの上昇


ここでバテンカイトスとサーガEp2のプロモーションを放映。
ゼノサーガ エピソードII [善悪の彼岸] バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
 内容は、バテンカイトスに関しては公式HPからDL出来る物と同じものを使用。

 サーガに関しては2003年7月21日開催の第二回モノリスソフト製作発表会の台詞付きトレイラー(最初に流したもの)とほぼ同じもの。
(「ほぼ」というのは、7/21公開時と同じ動画のはずだが、ところどころに見覚えのない画像が入っていたり、モモの解析画面で、前回の公開時にはかけてなかったバイザーを、モモをとりまくシオン・Jr・ケイオス・ジギーがかけていた等の変更点があった)。

画像は途中からバテンカイトスのものと入り交じりになったところを考えると、モノリスソフト全体の宣伝用プロモを利用しているらしい。


リアルタイムポリゴンの特徴:作ったものに対してすぐ確認が可能
→編集の早さに繋がる
 貼り込みまでのタイムラグがないぶん、トライアングルエラー(絵に合わせてモデルフレームを作って、それにテクスチャーを貼り込んで初めてその画像の不自然な部分が露呈する)が少なくて済む。


制作の手順
1)絵コンテ作成

ここで、絵コンテをコママンガのようにして画面に大写しにして紹介。
既に声は載せられている。


普通は声はアテレコ(画像が出来た状態でレコーディング)するのだが、ゼノサーガの場合、この時点でオフレコ(画像がない状態でのレコーディング)を行う。


(特に明言はしていなかったが、ジブリ/高畑監督が『平成タヌキ合戦ぽんぽこ』から採用しているようなプレスコ――役者の演技に合わせた絵の貼り込み作業を行っているためと考えられる)


役者の息づかいも、CG上で生かすように作る


2)モーションキャプチャー

・カメラアングルなどが(絵コンテで既に)決定しているため、それを元に、映画同様のスタイルを用いてモーションキャプチャリングを行う
・役者の個性を画像に生かすため、メインキャラのキャプチャー役はそれぞれ割り当てのキャラのみの演技を行う(一人のキャプチャー役が数人のキャラの動きを当てたり、逆に一人のキャラクターを何人かのキャプチャー役がそれぞれ別の場面を撮ったりするような事はない)
(これは、カプコン『クロックタワー3』で深作欣次監督が為した映画撮影的手法をそのまま運用していると考えられる。深作監督の為した事に関しては次項_3:カプコンの世界_を参照のこと)

・実際にはあり得ない動き/メカなどのモーションは、CGアニメを手付けで行う。それ以外は極力(特にキャラの動きは全般的に)モーションキャプチャーを行っている。

・昔のモーションキャプチャーでは大幅な修正が要求されたが、今ではフィルタなどを用いることによってノイズの除去などが非常にやりやすくなって、映像そのものを非常に使いやすくなっている。

・大まかな動き(例えば7/21で公開された殺陣のモーキャプ)のみならず、手や唇の動きといった細かい動作も撮影の対象として用いている。
(7/21の第二回モノリスソフト製作発表会時のゲスト声優さんたちのコメントの中に、「レコーディング中、唇の動きを撮影されていた」というものがあり、それを忠実に再現するための手段の一つであろう。)

・モーション役者の演技/動作の感情移入が深くなりすぎて、つい大きな動きになり、撮影画面からはみ出してしまうハプニングもあったりする。

・いかに表現したいものを表現して、遊び手に楽しんでもらうかに主眼を置いて制作を行っている。
・全て絵コンテ通りに作るのがベストではない。
・何を切り捨て何を足すか、それを見極めることが重要。
・画像技術自体の変化は殆ど無い。小さなノウハウの積み重ねで、表現の手法を成長させて行っている。

※本物の役者がゲーム世界に直接入っていく手法は、モノリスではやっていない(機会が得られない、という言い方をしていた)

 ゲーム界全体で見れば、鬼武者などのように既にその試みは行われている。
(※編注2015:メタルギアソリッドでは、大塚明夫氏自身のモーションも全てキャプチャされていたという話も。//参照:MGS25周年記念サイト(菊池由美さんのコメント))


3)エフェクト

エフェクトが載ることによって、画像が劇的に変化する

エフェクトと言うとバトルシーンの特殊効果の方に目が行きがちだが、そればかりでなく、仕上がった映像に”空気感”を出すのに用いられていく

 例)雨、雪、(本来は見えないはずの)風、光、水…といった自然の表現
  ライト、レーザー…などの人工的表現
  「気」や剣戟の火花、超空間ワープの表現…などの、本来は見えないはずの/存在しないもの

・背景は、マップの方で表現したものにエフェクトが色を付ける形となっている。


人工光の説明時、ここでうっかり犬飼さん、「今回『ゼノギアス』では……」と口走る。会場全体が凍り付いた一瞬。なんというか、相変わらず腫れ物扱いのゼノギアス騒動である。あと30年くらいしたら、もっと冷静にドキュメント出来る時代が来るのかな、とか思ってみたりみなかったり。

●水の表現の説明にて。(編注2015:EP2タイトルロゴ部分を使用)
 暗く澱む水の中に、三つの三角形をしたものが沈んでいる。
 その中の一つが、瞳のように光を湛えて、ゆっくりと水から上昇してきた。
 その形は、EP2ロゴの背後に浮かぶ、ゼノギで言うところの「アルパ1」状のもの。
犬飼さんはこれを「ネピリムの器」と称していた。


●風のエフェクトの説明にて。(編注2015:古都フェルカド・ロドルフォの館に向かう道を初めて入った時の、視点が上に上がっていく部分を使用...していた記憶があるんだが、ちょっとうろ覚え)
バテンカイトスで、空気感を出すために、実際には見えない風の代わりに、木々や花を揺らして風が吹いている様子を出したという。

細長く垂れている葉(橙色に色づいたシュロの葉みたいな感じのもの)は、全体をゆさゆさ揺さぶるのではなく、部分部分がそよそよと揺れるようにと、一つ一つ手作業で作り上げたとのこと。

犬飼さんいわく「言い出した担当者のクビ締めてやろうかと思った」というくらい大変だったそうな。


●人工物(蒸気の説明)にて。
バテンカイトス・機械帝国アルファルドの風景を彩る、機械仕掛けのピストンから吐き出される蒸気。

「蒸気が出ているので、ピストンが動いていないのは面白みがないので、動かしてみたらどうかとエフェクト側から提案した。……自分で自分の首締めるような真似してますが(笑)」とまたまた犬飼さんのコメント。



全体の雰囲気は、エフェクト側がその匙加減を決定している。


そしてまたサーガEp2からの映像。
・雪原で気をぶつけ合うJrとアルベド。(「気」の表現)
 かつてネピリムの歌声内部で行われた二人の闘争を再現したかのようなそんな感じ。
 但し、JrはEp2専用コスチューム(?)な、赤いセーターと厚手のコート姿。
<編注2015:モモ深層領域:冬 でのムービーシーン>

・「モモの解析を行っているところ」と評されたシーンには、Ep2プロモーション映像としてはおなじみの、水色の球体の中で浮かばされている、ベレー帽版モモの画像が。周囲のキャラは皆、それまでの公開映像では付けていなかったバイザーを付けている。(ここでやっと、当時公開済みトレイラー唯一といっても過言ではない、アップでのジギー画面が、この画面のものであったことが判明する)

俯瞰から彼女を中心にジェットコースターのようにうねる視点、以前の発表時点ではそれは、モモ解析センター(?)の背景が描かれていたが、その時点では背景は全て吹き飛び、ただ彼女を包む球体と地面に描かれたマーク(ゾハルプレートっぽい?)、そして見守る4人の周囲を巡る稲妻のような光の網のみが強い光を放っている状態。エンターブレインのプレゼントQUOカードにも描かれていた「OK、はじめて」と呟いて視線を上げるシオンの表情が最後に来る形となっている
ファミ通のゼノサEP2プレゼントlクオカード
・白くけむる銀河の狭間、そこにあるU.M.N.コラムからエルザが出てくる時の、歪む空間表現。

ちなみにそのエルザ、アーティチョークのような表面に覆われたヒラタケ状の惑星(コロニー?兵器?)へと突っ込んでいく。

そのアーティチョーク状ヒラタケ惑星(←長っ)の周りには、星団連邦艦隊よろしく胞子状の突起をもった物体が、ヒラタケ惑星を守るように円形に配置され、エルザの進行を阻むべく、光弾を撃ち込んで来る。それを、華麗なドライビングテクニックで阻みながら飛ぶエルザ。ヒラタケの傘の部分のちょうど下あたりには、『Braze & Blade Basters』の「デススペル」発射前みたいな(←非常に不親切な説明だが、わかる人はわかって!!)二等辺三角形のエネルギー体が辺りを胞子軍団と同じように覆っていた。あれがミサイルみたいに飛んでいくのだろうか~?って感じです。



一通り発表を終えた犬飼さん。

「こんな感じでエフェクトは出来上がります。もしこんなエフェクト作りに興味がある方、ボクと一緒に仕事をしませんか?」(笑)
……ヲイ、人材募集か!



第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■





東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。

 東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。

 映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。

 そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。

 このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)

 会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。

 そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。

 それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
 間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。

※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。




モノリスは、司会者の意向に添って質疑応答時間を多めに取ったために(もしかしたら現時点ではあまり発表できる事が出来なかったのもあるかも?)時間が余りまくってしまい、TIGRAF会長の河村氏より、ゲーム業界に入って今に至るきっかけを話して欲しいと依頼された。

そして語られる3人のゲーム世界とのなれそめ……。



>>>杉浦博英氏の場合

 元々はゲームとは何の縁もない武蔵野音大出身。コントラバスをやっていたそうです。
(言われてみると確かにすっごい似合いそう>コントラバス)

 しかし、演奏者として食っていくのは非常に厳しいため(月11万は、東京都内では厳しかろう)、就職活動を行い、まずアスキーでファミコンソフトの売り込みを始めた。

 その当時、初めて売り込みを行ったのは『ダービースタリオン』。しかし、彼は開発の園部氏に対して「競馬ゲーなんか売れないっすよ」と大胆にも言い切ったらしい。しかし、出だしはともかく(5万本って当時としてはどーなんだろ?)、『ダビスタ』はじわじわと売れて、今でも園部さんとは顔を合わせられないと苦笑混じりにこぼしている。
ダービースタリオンGOLD(初回購入特典 懐かしの名馬で遊べる「ダービースタリオンGOLD 特別版」
 まぁとにかくアスキーでは、ゲームに置ける営業、宣伝、マネージメントの基礎を学ぶ機会を得られたと言っていた。

 さてその後コナミの宣伝部へ移籍。『ゲーム王国』という番組で、「スギウラ名人」として『ときめきメモリアル』の営業を行ったという、なかなかレアな過去もあったり(笑)。
彼がMGS1やるとサイコ・マンティス様に「おまえは『ときめきメモリアル』が好きなようだな」と言われてしまうに違いない(笑)。
ときめきメモリアル 伝説の樹の下で
 その後、飯野氏率いるワームにプロダクションマネージャーとして移籍。営業と開発の現場がごっちゃくたの中、開発に必要なものと営業に必要なもの、その双方を学ぶ機会に恵まれる。
エネミー・ゼロ サタコレシリーズ
 「エネミー・ゼロ」が出た頃、スクウェアの橋本氏にスカウトされて坂口さんとご対面。最初は六本木のコージコーナーで会って、「こんな所じゃなんだから」とお寿司屋さんへ拉致誘拐され、さらに「お酒、飲める?」と聞かれて夜の街へ。いつになったら仕事の話になるんだろう~と内心びくびくしながら「(杉)えーと、それで仕事は……」「(坂)ん? それでいつから来られる?」というやりとりの後、すっぱ抜かれてスクウェアへ。
……そういえば光田康典さんもそんな感じでスクウェア入っていたような気が……(苦笑)。あの当時のスクウェアというと、飲みに拉致られ入社決定パターンが多かったのか?
エアガイツ PS one Books
『エアガイツ』のプロデュース時、ナムコの石川常務と知り合い、「一緒に仕事できたらいいね~」という話をした、なんて過去も。現在への布石は、実はそこにあったのかもしれない。ちなみにその時は鰻屋さんへつれていかれたそうな。

 まぁそして、いろいろあって今こうしている、と、スクウェア脱藩騒動に関してはキレイに誤魔化しきって話を終えていました。

(そういや、後のシンポジウムで、「スクウェアの近くのホテルで会社説明会やったりとかもしてましたし」なんて話が飛びだしてたりしたけどね)



>>>高見典宏氏の場合

小さな頃からゲーム好きで、グラフィッカーを目指して日大の芸術学部へと入学。

そのころちょうどCGが流行り始め、そちらの勉強をし始める。

時に時代はPS初期。3Dへの興味からゲーム業界へと入り、SSでのムービー作成経験を買われてスクウェアへ入社してムービーを担当。何本か作品をこなし、『クロノ・クロス』でのムービーディレクターをこなした後、モノリスソフトへとついていった。
アルティメット ヒッツ クロノ・クロス
レンダリングCGからリアルタイムCGに興味を持ち、今に至る。



>>>犬飼泰三氏の場合

絵を描くのに興味があり、中学時代は柔道部で鳴らしつつ、休みの日には女の子の絵ばかり(しかも可愛い女の子絵)を描いていた。
(多いんですよね~、女の人よりも可愛い女の子描ける男の方。ちょっと見てみたい気がする)

時に就職活動期、SFC全盛時代にスクウェアに入社。何でも名前がウケたらしいとは本人談(犬・飼泰三→犬、飼いたいぞー)。

初仕事は『クロノ・トリガー』。オブジェクトを担当した。
クロノ・トリガー
そうこうしているうちに先輩(注:高橋哲哉氏)が会社を立ち上げるというので、杉浦氏の熱烈ラブコールを受けて、エフェクト担当としてモノリスソフトに入り、現在へと至る。



第二回TIGRAF Azusa's観覧レポート


■1:モノリスソフトの世界 ■

 □1’:モノリスソフトの世界 □

■2:スクウェア・エニックスの世界 ■

■3:カプコンの世界 ■

■4:水口哲弥の世界 ■

■5:スペシャルシンポジウム ■


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