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RT>ゼノギアスファンのみんなの思いが届きますように! ( ーー)~~~~~♪♪♪ ↑念力 #ゼノギアスコンサートこれが聴きたい twitter.com/masashirazu/st…
posted at 10:24:22
光田さんが日記で悩まれていたので、少しでも力になりたく投票を開始します!期間は1週間です!#ゼノギアスコンサートこれが聴きたい
— マサ/ローランさん (@masashirazu) January 15, 2018PR -
11月の頭(まぁ要するにゼノブレ2発売の前だ)に書きかけたまま放置してあった日記を今更見つけまして。
文章ほぼ完成してるのになぜUPしなかったねん、もっと書きたいことあったんかいな、と思ったものの、理由がわからないし、それはそうとして、自分の熱量がもったいないので、とりあえず放流してみるです。
(もしくは自分の中でのソース不足でネットに流すのをためらったのかもしれんが……ぱっと見わからないんだよなー)
敢えて文末の12月云々直してないんで、今のタイミングで上げるのは変かもしれないが、気にしてはいけない。
だって、実際、ほとんど進められてねーし(T_T)
(せめて「親方、空から女の子が!」(ネタバレ防止の為過去作になぞらえて表現)なところまで進めたかったんですが、年内で出来たのは「アリアハンの王様に支度金もらって会話が終わったところ」(ネタバレ防止の為過去作になぞらえて表現)で、そのまま40日熟成ってなんなんでしょう……(とか言いつつ、他にも数年単位で積んでるゼノブレとかゼノクロとかあるので40日くらい屁でもなんでもないよね……俺……塵……)
――モノリスソフトが目指すRPGの一つの特性――
より厳密には「高橋監督の」なんだろうけど、高橋監督とは別ラインのバテンカイトスもそうじゃなかったかなーという気がしたので、敢えて会社全体巻き込んで考えてみた(爆)。
何故そんなことを思ったかというと、先日のモノポンちゃんのツイより。
モノリスの作品って、バテンカイトス以降かなり顕著に「最強装備/最強戦略」が確定しない作りをしている 、気がする。同じ種類の武器でも、扱うドライバーによって発動できるドライバーアーツは変わりますも。
たとえば、同じライコのハンマーを使っていてもこの通り。使い手によって、違う力を引き出せる、ということですも! pic.twitter.com/yiyBmhlAJq
— ゼノブレイド2 (@XenobladeJP) 2017年10月30日
プレイする人によって、ラスボスに挑むパーティメンバーや武器構成(マグナスとかジェムとか含む)がガラリと変わるし、どの組み合わせがいいか、というのが、どちらかというと、「どのキャラクターをラスボスに持って行きたいか」というキャラ好みで選べるような、そんな印象すらある。
それは高橋氏がスクウェア時代にディレクターしてたFF5やFF6からしてなんとなくそうなんだよね。
FF5だと全員が同じジョブ&アビリティ使えるし。
FF6の場合はどのキャラもどの魔石でも装備していてOKだし。
実はガウが魔力最強=アルテマダメージ最大、というのは、かなり後で攻略本で知って「やり直してぇええええ!」ってなったし(爆)。
ゼノギ&ゼノサガに関しては、残念ながら「AGILITY is POWER!!!!!」な側面が強かったんで、素早さ遅めのリコさんやジギーが攻略のやりやすさの問題でどうしてもベンチウォーマー率高かったんだけど、ジギーとかもっと使いたかったなぁというのはある。まぁこればっかりは、その当時のハードの扱える情報量の限界でしょうがないむきもあるけど。
そこいくと、バテンは、パーティメンバーチェンジのない2はさておき、1は(相性属性の問題で多少の制限はあるものの)「誰を使ってもいい」という雰囲気が常にあったので、その点はすごく自由でよかったなぁと思う。
(そしてサヴィ姉好きだからパーティに入れるんだけど、彼女、ギバリに比べてモーション速いので、よく入力途中で落ちてしまい「ごめんよ使用マグナス判断遅くてよぉ」とさめざめ泣いてたりもしたがさておき。まだ自分の努力で何とかなる余地のある部分だったしねぇ)
ソマブリに至っては、自キャラPCのみではあるが、ジョブとキャラが完全に自由に組み合わさるので、プレイバリエーションは多かった印象。
私の中で最強の一人プレイオトモは、どのジョブでも隊長&副長コンビだったりするが、これは他の人だと違うんだろうなぁとは思ったりもする。そして連れ歩くためだけに隊長と副長は自キャラで選ばないポリシーも多分私だけ(爆)
(グラ姉さんは好きなんだが、離脱率が高くてかわいそうなのでオトモから外しがち。今度自キャラでやりたいなぁ)
ゼノブレはまだ終わってないから結論づけられないけれど、でも少なくとも、常にラインがパーティ入ってなくてもダンパンさんで十分回避壁立てられるし、回復役のカルナいなくても、メリアやシュルクやリキでなんとか回せてしまう。(そういうバランスにしたとも攻略本にあったし)
ゼノクロだってアーツの育て方次第だよなーという気はすごくするし、どういう方向性で育てようかというワクワク感が何より楽しかったりする。
実のところ、「日本三大RPGは!」と言われて、絶対外せないDQとFFだと、こういう自由な育成感、ちょっと弱いように思うんだよな。
DQも結局ロトの剣的な最強装備とギガスラッシュ習得目指して育てていくところはあるし、FFもアルテマとバハムート獲得が一つの山場みたいな印象が未だに私の中ではある(というか語れるほど近年のFFやっていないのでそれは申し訳ない限り)んだけど、それはそれで道がわかりやすくてまぁいいかなとは思うんだ。
でも、ゼノは、モノリスの作品は、実は既に、そういった姿とはまた違った道を歩き出している、そんな風に私には見える。
ゼノクロ@社長が訊く のP7にあるように「誰がやっても、同じ結果が得られるようなゲームではない」というのが、実はモノリスソフトが、その設立の最初から目指した地平なのかもなー、とも思わなくもなく。
もしかしたら、それは、同じスクウェアのサガシリーズが担おうとしていた道だったのかも、という気もしなくもない。
女神転生や世界樹を生み出したアトラスにもその萌芽があったようにも思える。
はたまた私の知らない他の作品で、その端緒が見えているものもまたあるのかも。
ただ、今、それを真っ向から挑もうとしているのはモノリスの作品かな、そんな風には思ったりもする。
既にあるJRPG、そのスタイルの「外<Xeno>」にあるもの――モノリスソフトがそういう地平を見せて、日本独特に発達したRPGの形に新たな一つの歴史を刻むのだとすれば、その作品を楽しむ側としては、これ以上幸せな事はないなぁと思ったりもする。
……まぁぐだぐだ言いつのってはいるが、結局の所ゼノブレ楽しみですよー ってそんだけなんですけどね(爆)
(でも多分12月って年末年始のお嫁さん仕事でほとんどゲーム出来る日ないねん。うひーん(T_T)冬休みなんか嫌いだあああ!) -
#ゼノブレイド2 が、過去作やっていた人にとっては嬉しい演出をしてくれる、って話を小耳に挟んで「へぇそうなんだー」と思っていたんだが、 ウズシオが斜めってるところに #ゼノギアス の潜砂船脱出を思い出してモエモエだもってなってるので、この先私どうなってしまうんだろう(恍惚)。
posted at 13:46:50
(発売日に立ち上げて以来、ずっと出来なくて、ようやくパーティ編成出来る所まで進めたとです。次に出来るのはまた一ヶ月後とかになりかねないとです(T_T) 早く戦闘したいとです)
posted at 13:50:40
#ゼノブレイド2 でオートセーブがあったらいいなという話を聞いたのだけど、子供達がマリオデのロス島突っ込んでコイン300近く溶かしてるのを見ると、今時のゲームはバックグラウンドでのセーブと能動的セーブとを別ファイル管理でやる方式が一番幸せになれるかなと思ったりもする。
posted at 21:16:46
私個人はセーブは自分のタイミングでしたい派なのであんまり気にならなかったんだけど、家にある他のソフトはすべからくオートセーブで、その気楽さはわからんでもないのよね。DQHのスタイルが割と理想と言えば理想(除くセーブ&移動の際のめちゃ長ロード時間)。
posted at 21:22:42
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……「ゴビョっ」!?!?!?#任天堂を許すな タグに関する私の飛び飛び推移観測結果。 1)訴訟勃発でコロプラのユーザがタグを立ち上げる 2)任天堂作品の時間泥棒っぷりを叫ぶファンが便乗し、気がついたら任天堂作品礼賛大喜利になる 3)笑点メンバーを想起した大喜利が始まる 4)治部殿が絡んできていつものように可愛がられる
posted at 09:32:40
その昔Wii版の桃鉄で牛歩カード喰らった時に間違えて6月の京都に入っちゃった時に襲いかかってきよって、結果、京都のゲーム会社を売らざるを得なくなったから #石田治部を許すな をする理由が私にはあったりする(爆)。 twitter.com/zibumitunari/s…
posted at 09:38:18
#任天堂を許すな タグ、ほとんどが任天堂の作品を絶賛するようなものばかりなのが本当に微笑ましい。#石田治部を許すな タグが420年前くらいにあったら確実に諸大名からの不平不満、更には襲撃予告でTLが埋め尽くされてたはず。
— 石田三成@ZIBU (@zibumitunari) January 11, 2018私にとっての #任天堂を許すな は、モノリスソフトを傘下に収めた事だなぁ。 モノリスに参画している「ゲームならではの表現能力者」達の作品が、壊れない限りサービス途絶の心配がない媒体で楽しめるんだから。 自分の意思に反して本棚の中身を奪い取られる事がないのはホントありがたいよ。
posted at 09:56:17
やっと読了!(一気読みしたかったんで) そんなにゼルダ褒めるならモノリス京都スタジオも褒めてあげて下さいと思っていたらゼノブレ2に言及があったので、モノリス映像技術ファンとして嬉しい。 //電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたちが~ news.denfaminicogamer.jp/interview/171229 @denfaminicogameさんから
posted at 14:26:03
電ファミには、SFC~現代を繋ぐゲーム映像技術論的なものを、モノリスの本根さんや内山さん等にインタビューして欲しいなぁと、実はこっそり思っている。あの頃からの技術の進化の荒波を超えてきた映像師達の七転八倒は、きっとゲーム史を語る上ですごく大きいと思うのよ。
posted at 14:36:20
旧スクウェア時代のゼノギアスのページのトップページFLASHで、FF7はキャラを3Dで、ゼノギは背景を3Dで、という映像技術挑戦だった、という主旨の言及があったはずだが、あれ、もはやネット上には残ってないからなあ。Wikipediaには記載があるけど、情報信憑性に疑問、という扱いだし。
posted at 14:36:21
20年、飽きもせずに会社ごと追いかけている身からすると、この電ファミの放談は「まだまだ勉強不足ですねぇ(イヤミ委員長っぽく眼鏡クイッ)」なんですが、まぁそもそも20年追いかけているからこそ「ああ、こっちに振ったんだ」感はあったりする。
……というか、親会社の意向だよね、いろいろと。
無印はナムコ→任天堂移籍当初にディザスターを作らせてそっちの影響が強く出てるのか初発(MONADO)がE3だったりしたし、ゼノクロはOperationRainFallの関係で北米寄り顕著だし。
言うたらEP2からして新社長が海外売りを強く押し出した関係で、(田中氏の絵を生かしたジャパニメーション路線から)リアル寄りになったのではなかったろうか(EPISODE2003(モノリス制作発表会)あたりで海外売り意識のリアル路線発言があった気がするがウロでごめん。後でソース見つけたら追記する(あの当時のモノリス/ナムコ周りのHTMLは逐次保管していたはずなので))。
特にリアル路線で売上大爆発していたFFへの対抗意識は、ナムコの方でも強かったと思うのよ。
それに、ゼノブレ2がまたジャパニメーション寄りになった/なることができたのは、ひとえにトゥーンシェード技術とフェイシャルモーションの向上にあると思うんだけどなあ(憶測)。
CEDEC辺りでそこら辺の話をしてたりしないかな。どうかな。(掘りたい) -
コンサート会場に行ったら、来場者プレゼントで缶詰渡されたんだけど、同行者と「マジかー!!」と笑い転げた所で目が醒めたので、あの中にオルゴールが入っていたのか、そもそも公式のゼノギアスコンサートだったのかすらわからないという謎の夢を見ましてん。
posted at 06:03:39
