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東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。■3 カプコンの世界■
三並氏と渡辺浩弐氏の対談形式。
(三並)ゲーム好きだが、ゲーム作りは考えてなかった。
デザイン関連で就職活動中、他の所よりも少し給料が高めだったのでカプコンに入社する。
当時はドット打ちの2Dが主流(『魔界村』の頃)で、デザインをするのとは違う手法がとにかくカルチャーショック。描くこととのジレンマで、社長に「これじゃグラフィックはやれない」と訴えたところ、社長の計らいで「企画」というポストに就く。その当時は、現在のようにプロデューサやディレクターといった仕事の仕分けが出来ておらず、自分で描いた絵に自分でドットを貼るなど当然だった。その社長の発案は、ある意味、プロデューサ職の成立と言ってもよいくらい。
(渡辺)業界でも早い内にカプコンは仕事の細分化を始めていったといえる。
(三並)それは、PS、SSの時代になってグラフィックが成長してくるに従って重要な要素となった。CGも、リアルポリゴンで作るか、レンダリングムービーで作るか、レンダリング画面に空間を置いてどう見せるかを模索する必要が出てきて、プロデューサという立場が、手持ちのグラフィック技術と何をどう見せたいかという欲求とのバランスを取る役回りとして非常に重要になってきた。
しかし、常々感じているのは、一人でプロデューサーという立場を負うのは非常に大変だと言うこと。ゲームの内部を見ていたい時でも、外部との調整の為に現場の近くにいられないという時が往々にしてある。映画、もしくはアメリカのプロデューサーシステムは、内部を見る者と外部との調整を取る者とがうまくバランスが取れているのだが、日本の、ゲーム業界では、今もってそこがうまくできていない。今まではとにかく作って売っての繰り返しで事が済んでいたため、売れ続けていればいいが、そうでなかった場合、次の開発が出来ないという状況が生まれている。ここで何をしたら幾ら(費用が)掛かるか、といった、現場を一線引いた所で見る人によって機能的に動く部分が必要となってきている。
(渡辺)プロデューサを「育てる」必要性が出てきたと言える。
>>これまでの仕事
>>『バイオハザード0』
元々はN64用に作っていたが、GC向けソフトにするために画像を書き直し、CGムービーを追加した作品。
CGムービーは外部のクリエイターとの共同作業で行った((株)ロボットの倉澤氏など。ちなみに彼は会場にいたらしい。三並氏が後のシンポジウムで引っ張り出したくてうずうずしていた(笑))
CGムービー部分に関して外部内部の優秀なクリエイターを使って一気に制作を行った。(ゲームの方は時間をかけて着々と作っていたがゆえに、CGにおける主人公の顔の違いが描き手によってはっきりと表れてしまったという事があり、その描き直しで大きく時間を割かれたという問題点があったため)
>>『クロックタワー3』
元々はカプコンの作品ではないが、そのコンセプト(前作と同じ殺人鬼・追い回されるというシチュエーション)を忠実に再現。但し、シナリオの書き込みが深くできるようになった。
ムービー及びハイポリゴン部分の演出監修として、映画界の大御所・深作欣次氏を起用。しかし、深作氏はCG制作の事は全く知らない人間。そして大御所。故に頑固(笑)。映画撮影同様の手法を本作でも持ち込んできた。
モーションキャプチャーに対して「演技しかないんじゃないのか?」と鋭いツッコミを入れ、それゆえに、CGそのものよりも「動き」に比重を置いた作品制作が進行していった。
従来のモーションキャプチャーでは、例えば、扉を開けるシーンなどは、役者がパントマイムでそれらしくやっていたのだが、監督は実際の小道具を使用。ベッドの上を転がるシーンなども実際にベッドを置いたりと、実際の動作をそのまま再現させる方式を採る。
さらには、動きを撮るだけのために何百人といった役者を使って本番さながらの撮影を行った。
カメラもアングルを数ヶ所に置いて回し、映像を編集してカメラコンテを作る、映画を撮るのと同様の方法が用いられた(しかもカメラマンは深作組の、それこそ深作氏の手足のように動くカメラマンを使用)。
さらにはゲーム内部の動作にも手を入れたがったが、それは丁重にお断りした。
(ンな事やってたらこっちが大変だしね~)
こういった手法は今までゲームでは全く行われておらず、ある意味ゲーム制作のやり方が180度全く変わってしまうほどのインパクトがあった。
(編注:その深作方式がある意味その後のモーキャプに大分影響を与えているのではないだろうか、と愚考してみたりする。2003年7月21日の第二回モノリス発表会で見せられた跳び箱使っての三角跳びモーションのキャプチャリング等、まさにそういった体験があって得られたはずのものだと思うし)
そして深作監督の凄いところ、それは徹底した現場主義。
定時になったら帰ってしまうお偉いさんとは違い、彼は三並氏が関われなかった時間も含めて撮影の全てに存在し、役者の全てに関わり、全てを掌握していった。
(ある意味、「たかが」と評されがちなゲームに対して、彼がそこまでの情熱を傾けてくれるとはこちらは思っていなかった、といった趣旨の事を三並氏は確か言っていた気がする……がメモが曖昧なのでちょっと不明)
(そんな彼の姿勢を見て三並氏は思ったのだろう)「ディレクター」として、カメラアングルからモーションまで決め、遠くからのアドバイスだけでなく、徹底して現場に携わる事が出来る、そんな立場に自分がいるべきだと。深作監督とのコラボレーションは、CG表現の土台として、そういったノウハウが必要だと感じさせてくれた。
その業界で、「とんがっている人」が、何を表現したいのかを明確に表していて、そして、それが作れるフィールドを準備できたら、最高のものが出来るはず。
大きな会社で、潤沢な資金で、いい作品<プログラム>を作る意義はこれからますます重要になってくる。
宣伝・流通も含めてそれらが考えられる人材が必要。
昔のゲームの作り方というのは、一つ作品を作るために集まった仲間は、それが完成するとそのまま解散し、また新たな作品作りの為に別のグループを作り……というように、常に散会している状態だった。売れる作品があれば、それを作る為の組織がまた一から作られ、そしてそのまま、過去のノウハウを継承しないまま作られていく、そんな状態。
でも、これからのメーカーは、ユーザーが望むタイトルを作ることと共に、メーカーとしてのチャレンジをもし続けなければならない。
お金を使いすぎるくらいに使って、いいノウハウを蓄積して、そういうやり方をもっと続けて行けたら、もっといい物が創り出せるのではないだろうか。
自分たちの作るものの中身を掌握して、スポンサー(メーカー)からお金を引き出して、そういう作り方をしていけたら。
ビジネスしながら、同時にクリエイティブをしていくのは難しい。
だからこそ、優秀なクリエイターとどんどんコラボレーションしていって、いいものを蓄積して行ければ、と思う。
今、ゲームを作っていて一番怖いのは、(メインとなって売れていく)ハードが変化していくのが怖い。(実際、『バイオハザード0』はその影響を思いっきり受けた) そのためには、一年後どうなるかを見越してソフトを作りこんでいくしかない。
今、ゲーム業界を目指す人は、何か一つだけでも「人に負けない」技術を持っておくべき。この業界で長くやっていくコツはそこにある。
今後の自分としては、クリエイターとしてはあまり同じ物を使わず、どんどん新しいものを作っていきたい。それ故に、汎用性のあるミドルウェアは、新しいことをやるときには障害となるためにあまり使っていない。
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(Q&Aで、カプコンから出ている『カタン』に関しての意見を求められて)
<<編注(2015補遺含む):『カタン』:
元々はドイツ玩具メーカーKOSMOS社によるボードゲーム『カタンの開拓者(Die Siedler von Catan)』。元々日本ではメビウス社が輸入販売を行っていたが、日本語翻訳の版権をカプコンも取得して、ボードゲームと同時にPS2用オンラインゲームを展開していた(但しオンゲ版は2003年にβテストをやったのみで、結局配信される事は無かった)。
1995年に ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres)及びドイツゲーム大賞(Deutscher Spiele Preis)1位を受賞した高名なゲームで、資源を使って開拓小屋を発展させていく四人プレイの陣取りゲーム。やることは単純なのでパーティゲームとしてオススメだが、悩んだり交渉でモメたりすると軽く1時間は持って行かれる(経験談)。
元々をドイツ語輸入盤でやってきたAzusaとしては、カプコン版の日本語訳がどーにも馴染めなくてつらかったり。「最大騎士力」ってなんだよ! ドラリッターはドラリッターだろ!!(注:盗賊を追い払う特殊カード「Ritter」(要するに騎士)が3つ(dri)でドライリッター→身内用語でドラリッター。決して麻雀用語ではない(笑)
余談だが、2004年には、ロックマンをあしらったロックマン版が世の中に存在したそうなのだが、そんなことWikipedia様に教えられるまで知らなかったヨ。...つーか、あの世界をロックマンって、どーやって……(遠い目))>>
◎CGゲームとアナログゲームとの違い
CGゲーム:見て楽しむもの
アナログゲーム:古くさいけど、久々にやったらとても新鮮。
それ自身の持つ基本性がクリエイティブ部分にっってかなり影響を与えてくれる。
遊びの本質がなかったら決して成り立たないもの
CGゲーム:遊びの本質のプラスαとしての映像
中身と外見が一致している作品がベスト。
◎アナログゲームをデジタルゲームにする意義
ゲームにおける流れ
・大作指向:いろいろなバリエを作れない
・ネットゲーム:(ゲームそのものより、回線を繋いだりなどが)非常にめんどくさい。
(そこをうまく繋げたらゴージャスな作品になるが)
←そこに対して、「カタン」という昔のゲーム(アナログなゲーム/単純なゲーム)にはまる人々がいる。
込み入ったゲームと単純なゲーム、その両極の楽しさをどうやって繋いでいくかが大きな課題
(渡辺)誰でも遊べるが、マニア向けの(極める系の)遊び方も出来るものを創り出すのは、(難しいかもしれないが)可能ではないのか?
(三並)それはチャレンジとして必要な部分の一つ。
>>大作と呼ばれる作品について
ゲーム業界で言う「大作」とは、人数規模100人くらいで、2年くらいをかけて作るもの(金額に関してはまちまちなので言えないが)
ただ、ハリウッドなどの映画の場合、150億円くらいのクラスでやっている
(うち、特撮やCGにそれぞれ50億ずつかけられている)
(日本では映画で10億もかけたら、それだけで「大作」)
それゆえに、ハリウッドではハイコストの超大作ととローコストの作品とで階層が分化してきている。
ハイコストでも、たくさんの人が楽しめれば大丈夫なものを作ればいい、というのと、ローコストだが映画として最高のものを作ろうとする二極分化状態。
ゲームの本質は、シンプルだけれども面白い物
>>映画では監督の作品かスタッフの作品かで問題が起こることが多々あるが、ゲームではどうなのか
結局、そのスタッフがいなければ作品は成り立たない。だから「誰の作品」とは厳密には言えない。
ただ、日本の監督の場合、定時で帰ってしまう人が多いが、アメリカの監督は自分がトコトンやるところまでやる。そこらへんを考えると非常に難しい。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事PR -
東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。■4 水口哲弥の世界■
(ここからは第二部、別料金(笑) ただ、前者が会社に依存する形のクリエイターだったのに対し、彼は先月(注:2003年10月)会社(セガ)を辞めたばかりの、クリエイターそのものによる講演となる。
TIGRAFの河村氏は、「本会で一番最初に個人名で『●●の世界』と付けるのなら水口氏しかいなかったのでちょうどよかったと評していた)
※これは私見になるが、水口氏の語る言葉は非常に感覚的かつ高密度で、いろいろ考えさせられる部分が多く、それゆえに、その全てをきちんと書き取れたかどうかは不明である。正直、文字通り「メモ」程度にしか書き取れてないものであるが、そこから彼が伝えたかったことを少しでも感じ取ってもらえれば幸いである。
ただ、彼は元々ラジオ等でしゃべっているだけあって、一人で大衆に”語りかける”技術に関しては、他のどのコメンテーターの追随も許さないものだった。
●水口氏自身が振り返る、自分のゲーム制作人生
まず最初にアーケードゲーム(レースゲーム)を手がける
→遊びの質が変化しないと遊びの質が向上しない事を痛烈に感じる
アーケードゲーム:コンシュマーゲームのように情感に訴えるものを作ることが出来ない
ゲームセンターでストーリー的な盛り上がりを味わうのは難しい事に気付く
→コンシュマーゲーム作りへと転向
”カジュアルユーザー幻想”女性ユーザを取り込むゲーム制作
→『スペースチャンネル5』の制作
※女性ユーザ:ゲームユーザの中の20%と見られている(現在ではもっと減っている?)←それを増やしたいと考える
重いシリアスよりも楽しく面白く、HAPPYにさせるものを作る
(なお、スペチャン5-2のマイケル・ジャクソンは、本人たってのお願いで出演している)
'97:スペチャン1の大本を作った湯田高志ディレクターよりビデオプレゼンが行われた。
元々はレトロフューチャーな雰囲気を持ち、インタラクティブプレイスタイルを持っていた。
→楽しんでもらえるか不安があったため、要素のそれぞれを分解した上で再構築デザインを試みる。
:たまたま見た幕間劇
……役者と観客との拍手の応答/純粋な記憶力とリズム感だけで両者が一体となる感覚
→それをゲームとして表現できないか
→ゲーム性の構築:視聴率を得点に換算
成功と失敗に対する評価:→登場キャラクター達がしゃべり出すようになった
↑こうして構築したコミカルなお遊び部分は、しかし内部ではかなり不評(他の皆はもっとかっこいい感じのする作品になると考えていた)
←かっこいい雰囲気だけでゲームは成り立たないという自分の考え方と反発
「面白い物を/笑える物を作るにはどうしたらいいのか」
→感情が動くのには”理由”がある
イメージの推測が笑いの飽和を生む
→”理由”がわかれば、人の心は動かせる
「キメ」「トメ」のメリハリ←笑えるときとかっこいいときと、いろいろある
「キメ」「トメ」のもたらすむずがゆいような緊張感が笑いを生み出していた
→感情の”原子”を組み合わせてやってみることに。
『スペースチャンネル5』の目的:女性に好かれる”女性”の創造
キャラクター:人格を見られている
外見でその人格を補完して作り上げられている
男と女でその補完の方法はそれぞれ違う
※その当時、藤原紀香が老若男女問わずウケていた。
しかし、その「好かれるポイント」は各層によって微妙に違っていた
男性:顔がいい、スタイルがいい等と言った生理的な部分が好まれている
女性:活きがいい、さばさばしている等といった性格的な部分が好まれている
お年寄り:こんな孫がいたらいい、という視点から
子供:こんなお姉ちゃんがいたらいい、という視点から
←彼女の微妙な魅力
逆に、女性に嫌われる女性像「自分の男を盗りそうな女」
自分の大事なものを奪いそうなキャラは嫌われる
パンチラは、男性にはウケるが、女性にはウケない、それどころか逆効果になりかねない
→男に媚びない女性像が必要
→→→「うらら」というパーソナリティの誕生
MTVとのコラボレーション企画もあったが、弁護士側が「実際の俳優の仕事が一つ奪われる」と脅しをかけられ、没になった経験も。
ただ、CM映像としてうららは一度MTVで使われた事がある
その時は、こちら側は素材だけ渡して、向こうに編集の一切を任せた
そうしたら、こちらでは行わないようなフレームの詰め方を行って彼女を使っていたため、テレビ向けの画像とゲームとではフレームの詰め方がまるきり違うことをその時に知る
(ゲームでは、キャラクターの気持ちを感じさせるための時間を意図的にとるが、TVではそれらをひたすら省く)
→ゲームから始まったものが、いろんなメディアに広がっていくには深い洞察が必要
日本人のモーションを他国人がやろうとしてもうまくいかない、逆も然り。
>>『Rez』
ゲームでどれだけ人を気持ちよく出来るか、への挑戦
『スペースチャンネル5』とは全く反対の、超抽象世界の創造
コール&レスポンスの繰り返しで、人はどれだけノる事が出来るのか。
「ゲーム」というメディアは、30~40年くらいの歴史しかない
最初は只一つのドット、それを動かすことから始まり、
次第に線が、絵が付いて、ドット絵が生み出されてきた。
それがCGへと進化するようになって、作り方もその楽しみ方もあっという間に変わっていった。
すごくリアルなものを作っていく活動
ただ”リアル”ではなく”リアリティ”のあるものを作っていく活動
だが、例えば、ハイビジョンの画像は、通常の画像よりも2倍きれいだが、ドラえもんをハイビジョンで見た場合、ドラえもんの”面白さ”は2倍になるか→否
そこには面白さを補完する”何か”が必要
物事には感覚的にすごいものと感情的にすごいもの、その二つがあり、例えば、美人は3分で飽きるように、立体視出来るゲーム(3Dのゲーム)は、たかだが3ヶ月で飽きられてしまう
感覚移入と感情移入
小説や映画では泣けるのに、ゲームでは泣けないその理由
現在ではゲームクリエイターは高いバリューを誇っているが、数年後にクズにならない保証はない。
人の持っている欲求を知ること
その欲求は、自分に対して
他人に対して
環境に対して
その3つに集約されると考えている
本能を満たす刺激が何かを知ること
自分にとってはよくても、他人にとってはそうでもないかもしれない
最大公約数の刺激を、本能的に深いものを、後天的な価値観に縛られないそれを見いだす
言葉による演出だけではない、それを見いだしていく作業
←それは、かなり苦労しないと得られないもの
会社という組織でしか作れないものはあるが、これからは一人の人間が何かをやろうという時代になると考えている。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事