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『BLUE PROTOCOL』がサービス終了を発表 約1年半での決断に驚きの声「8年の開発期間が…」2024.08.28 12:45
https://realsound.jp/tech/2024/08/post-1762435.html
『ブループロトコル』が1年半で撤退 “敗因”から考える、現代のオンラインRPGに求められるもの 2024.09.07 10:00
https://realsound.jp/tech/2024/09/post-1771952.html
ブループロトコルの歴史を見ていて、原口ナムコに捨てられて岩っち任天堂に拾われて本当によかったなモノリスちゃん…と思ってしまう「ゼノサでオンゲを」という寝言を聞いた世代です。
(まぁPlayOnlineのCMがTV(しか動画メディアのない時代)でブイブイ流れてて、明らかにゲームミリしらな某球団監督夫人がゲームを「ピコピコ」と表現していたような時代に、未来の大河女優とゲームとを天秤に掛けるようなCMを出させていたような時期だったしなあ)PR -
えええ~おとん×2除いて早乙女家天童家キャスト入れ替え無しってマジか!TVアニメ「らんま1/2」
第1弾PV大発表!
アニメ映像&キャラボイスを初解禁✨https://t.co/POpNZfa9G6
2024年10月5日より
日本テレビにて毎週土曜日24:55〜放送!
日本テレビ系にて順次全国放送
放送直後よりNetflixにて独占配信!https://t.co/NRRucvKz9B#らんまアニメ #ranma pic.twitter.com/QNcWP7sr6D
— 「らんま1/2」TVアニメ公式【2024年10月より放送/配信開始!】 (@ranma_pr) July 17, 2024
とはいえ、実のところ、らんま放映時期の私は「女の子だからTVまんが見るの禁止」家庭育ちなので、大丈夫な友達の家で歌暦とCDドラマ聞いてただけなんすわ(原作も友達所有分までなら読了)。なのでぐりぐり動くらんま見るの初めてなのね。ある意味新鮮で楽しみ。
(らんま放映曜日は弟がスイミングだったので見られなかったのぢゃよorz 他は弟が見てる後ろでチラッチラッしてたので青春が男の子アニメばかりに偏っているのはそれが理由)
永井さんとか鶴さんとか辻谷さんとか、遙かなる旅路に出てしまった方々が多い作品ではあるので、リバイバルの初報があった時にはキャスト総入れ替えは覚悟完了していたのですが、まさかメインがほぼ変わらないとは思わなかったなあ。新しいキャストさんたちも、上手いことらんまファミリーに馴染むのを楽しみにしてます。
懐かしさのあまり、つべみゅで配信解禁の『歌暦』聴いてきちゃおうっと。
それはそうとして。
「チョーさんが玄馬役!?」と小躍りした後に「汪汪溺泉《wang wang ni quan》」って単語出てきてしまったダメおかんな私です。……確かワンワン水中ロケやってたよな…?ガチャピンと混ざってる…?
(※汪汪=中国放送版でワンワンの意
→参照:NHKの幼児向け番組いないいないばぁ!中国で大人気。中国語で躲猫猫。番組名は咿呀咿呀, ワンワンは汪汪 |ぶっちゃけ神速中供御講座|更新日:2021年4月30日 公開日:2019年9月5日| http://chinese-english.jp/archives/5179 |)
勝平さんも書き下ろしらんま描いてくださったの嬉しすぎる!
『勝平大百科』久々に読み直して、挿絵のらんまもさることながら、当時の初々しさにまたもやキュン萌えしました。
らんま好きな人は必修でしょ『勝平大百科』。みんな!
待っててくれてありがとう❗️
延長戦、開始っっ‼️#らんま pic.twitter.com/iiPFFpHsUL
— 山口勝平@「勝平大百科 50キャラで見る僕の声優史」発売中です❗️ (@ENma_Dororon) July 17, 2024 -
声優・松野太紀さん死去 56歳 『金田一少年の事件簿』金田一一、『スポンジ・ボブ』スポンジ・ボブなど|2024-06-27 18:35ORICON NEWS
週末バタバタしていたので、きちんと情報捉えきれなかったのだけれども、ようやくいろいろなところを確認しまして。
ああ本当なんだ、まだこれからなのに……という思いでいっぱいです。
自分もゼノサっ子なので、松野さんというと、はじめちゃんよりはまっさきにハマーの声が浮かんでくる派です。(はじめちゃんは先行作の劇場版の勝平さんイメージの方が強いのもあるがさておき)
同じ時期のナムコ作品だと、ひよっこだった少年期~ゴーレム騎士団(仮)のリーダーとして成長していく『ヴィーナス&ブレイブス』のフリーの爽やかな雰囲気も好きなのだけれども、でもでもやっぱりハマーなんだよなあ。
あの軽くてすっとぼけていて愛嬌のある、あの声。
個人的に一番好きなのは、やっぱりアウターファイルでのへべれけ状態かなあ。
”放課後”の収録座談会(ボーナストラック)の和気藹々ぶりも大好きだけど。
楽観的だけど怖がりでヘタレなハマーは、戦うのが当たり前のあの集団の中における「普通の感性の若者」枠のキャストとして本当にハマり役だったなあ。船長と違って普通に戦闘ビビりまくりだし。多分びびり度はアレンくんよりも強そう。
アウターファイルは、エルザ3人衆のふわっとした掘り下げがあって、ここからどう話が広がっていくのかなあって非常に楽しみだった覚えがあります。
前世や後作品のハマーも、私の中ではみんなずっとあの声で聞こえ続けるんだろうなあ。
そう、それはそうと、マシューズ船長やトニーと違って、ハマー、ミルチアを完全に体験してなさそうっていう描写が特に気になっていて。アウターだったか本編だったかウロなんですが、でも確かな違和感として残っているので間違いなく描写はあったはず。
もっと深く物語に絡むのを期待していたのですが……Ep2、Ep3と話が駆け足だったの本当に勿体なかった。
ゼノギアスのハマーは、PCキャラと違う「普通の人」である自分を呪いにしてしまって、最期は決裂という未来しか選び取れなかったのだけれども、ゼノサーガのハマーは「普通の人」であることで、登場人物みんなの心に巣くってこびりついて取れないミルチア/ゾハルの呪詛を、戦争を知らない普通の若者の感性でもって軽くしていける、そんな役回りになったんじゃないかなあ、と密かに思っています。だったらいいな、という願望が過分に入ってたりもしますけど。
もし未来にゼノサーガが再演される事となっても、もうあの声での新しい台詞には会えないんだな、というのは本当に悲しい。
石塚さんも辻谷さんもそうだけれど、あの時あの物語であの声とあの演技に出会えた奇跡を大事にしていきたいな、そう強く思います。 -
かなり前にツイで「何故ゼノサEP1のミニゲームはあんなに本格的なのか(本編制作がかなりギリギリだったって監督とBN原田氏の対談@4Gamer.netであったのに)」みたいなのを論じてるTLの流れがあって、それについて思った事をツイに流すつもりだったんだが、相も変わらず長口上になってしまった ので、ブログにて再編せんとしまして。
(最初の発信元は元より、全部の発言を網羅的に見られた訳ではない自覚があるので個別引用は行わないです。引用させていただけるのであればお声がけいただけると幸いです)
…幾らツイをナンバリングしてても、一ヶ所だけ抜かれてリツイされると、思っていた意図で伝わらず最悪一人歩きしちゃうの怖いんだよね。それぞれが140字に収まらなかった(定期)というのもあるのだけど。
(「ブログだウヒョホー」と開き直って大幅補遺・大幅増量も定期)
* * *
ゼノサEP1ミニゲーム充実の理由、むしろスクウェア時代の作り方手法の名残 のように思えるのよね。FF8以前のスクウェアでは、担当者がそれぞれに面白いと思うものを寄せ集めて一つのゲームにまとめ上げていたような感じがするので。ロマサガ/サガフロ、ライブアライブ、クロノトリガーの、それぞれのシナリオ、それぞれのキャラクター、それぞれの世界観、それのバイキングビュッフェというかごった煮というか奇跡の闇鍋。
スクウェアがそういう手法で作品作りをしていたというのは、かつて光田さんのサイトにあったインタビュー記事で加藤正人さんが明かしてらしたのだが、プロキのサイトを再構成し直した今は取り下げてしまったようで、確認出来るソースがWEB上から消滅してしまったのは至極残念。(2017年9月のゼノブレ2じっちゃんダイレクトの頃に自分が見た時にはまだあったんだけどねぇ。むしろ吉良さんの記事を復活させて欲しい(涙))
そういった事を踏まえて、リアルタイムでスクウェアのSFC→PSへの転身、もっと言えばFF6→FF7の変遷を楽しませてもらった身としての何となくの想像なんだが、SFCからディスク機(SS/PS等)と容量爆上げで、作り手にとっては一つのゲームの中で表現出来ることが増えて、それぞれのチャレンジを一つの作品に目一杯詰め込んで作品世界を広げた ように見えるのよ。FF7のバイク・スノボ・潜水艦というガチなミニゲームが本当にそういうチャレンジの一環じゃないかなという感じだし(ルーファウス記念式典とビンタ対決はまだしも)、ゼノギのバトリングやタムズでのカードゲームとかも同じ流れに思える。ゼノギはさらに、ラハン村でのじゃんけんバッヂやアヴェのサーカスでのグルグルバンバン、キスレブの貯金箱メトロノームetcetc、こうして見るとかなりミニゲーム多いよね。そして私全然やりこんでないorz
こちらの攻略サイトさんでは台詞網羅されてるので、気になる方はどぞどぞ。爆破とか知らんかった…。
そんなミニゲーム三昧の流れを受けて、ゼノサEP1のミニゲームも、メインの描画エンジンをこさえる前の段階で、個々のスタッフさんが作品世界を広げる為に作っていたものなのではないかなーと思っていたんだけど。
よくよく調べて見たら、週ゼノ上でミニゲームプランナーとしてクレジットされてる中島和俊さん(Kazutoshi Nakajima / 週ゼノvol.4 P12 / EDムービーではEDではガイナンとヘルマーの交信の辺りにお名前アリ)、【ミニゲームプランナー】として単独でお名前が書かれてるっきりで、どのミニゲームに誰が携わってるかは明確じゃないのね。まさかお一人であの量を&種類を作っていた…?過去のモノリス職種インタビュー(Vol.5 プランナー編 2018/5/17公開)を見る限り、モノリスのプランナーさんのお仕事って叩き台作り・仕様固めがメインのような感じだし、その一環で、いろんなものを作ってはとにかく入れていたのかしら? 当時のモノリスは不夜城だったとはいえ、おひとりで頑張るにはちょっと大変そうに思えるのだけど……。週ゼノ・攻略本・設定本をざっくり洗った程度だと、どこをどなたがって話も出てきてないので、実際どうなのかなー、と(エルデカイザー担当は多分新井考さん?セグメントファイル担当は壁雅弘さん?(共に参照は週ゼノVol4スタッフコメントからの連想)というくらい)
正直、仮説に固執するのはあまりよろしくないなーと思いつつ、ここら辺、関係者自らがバラしてくれないとわからないというのが本音です。
なお中島さん、週ゼノ(同上)ではカードゲームとバトリングのヤリコミに言及されてましたのでご参考までに。……ハードモードのタイムアタック1分以内かー…(遠い目)
それはそうとして、そういったEP1の豊富なミニゲーム路線からガラリと経路を変えたEP2のG2キャンペーン、これらは基本的にメインのゲームのシステム内で構成されてるんだよね。別ゲームエンジンを組み込むレベルのものがほぼ無い代わりに、テキストベースの中で作品世界の掘り下げはしっかり出来るものになってる。おそらく、上述の原田さんとの対談記事にある「社内が「限られた期間と予算の中でできることをしよう」という空気になっていきました。誰が言いだしたわけでもなく。」という流れの一環だったのかもしれない。やっていた当時は「(EP1からあったセグメントファイルを除けば)随分ミニゲームが低予算化したなー」と失礼な事を思ってたのだが、前述の監督のあの告白があった事で自分の中では歴史のパズルの一ピースが埋まったように思う のよ。メインの流れ以外の動作を必要としたものというと「塩塩砂糖塩砂糖カレー」くらいだろうか?(「雨雨権藤雨権藤」っぽいよね、と言い出そうとして、そうよ権藤監督旗下の横浜ベイスターズ優勝は前世紀なのよ、という現実に気がつくorz)
個人的には、グリュプス・シスターズのクエ、あれはゼノサ以外の世界観ではそうそう出来ないギミックで攻めてきていて、すごく良かったと思う。一番好きなG2キャンペーン。これはツイでも何度か言ってるけど、ゼノサを語る時は言い続けるぞ。ホント好き。
新しい仕様を詰め込まず、既存のシステムの中で遊びを増やす――そういう方向に舵を切った事で、ゼノブレ以降のサブクエがかなりの数を用意できるようになって、作品世界を物語る時の幅の豊かさに繋がったのかもしれない とさえ、今からしてみれば思う。TRPGクラスタなのでSWや妖魔夜行、セブンフォートレス/ナイトウィザードのようなシェアードワールド的に、特定のゲームシステムの中いろんなシナリオを自由に組み立てて遊ばせてもらってる感覚に近い。そう考えると世界観統一大変だなーと思うときはあるけれど、そこに関してはほぼ違和感ないのは、総括するプランナーさんの手腕といったところなのかな(あとどんな好き勝手言い出しても許されるノポンの存在が大きすぎる)。
なお参考として、同時期制作だったバテンで「先にやれることの枠を決めて、その中で自在にやってもらった」という発言が設定資料集の方にあったりするのも少し心に留めておきたい。 マグナス集めから派生する星座集めや、画面表現として描かれているだけのはずのオブジェを集めちゃえ~な動物集め、そして何よりクズマーン一族の系譜作りはゼノブレのキズナグラムの源流とも言える流れで、やはり世界深化を如何に作品のメインの機構の中から生み出していくかの試行錯誤の産物だったと、今にしてみれば思う。どれもこれも、会社存続があってこそ再び花開いたものではあるのだけれど。
一方、作中既存システム内にとどまらないものも何らかで作り続けていて、それがEP3のGeMixだったりブレ2のTiger!Tiger!だったりかなとは思う(バテンだとミンディールSTGか)。これらはゲームアイディア&システムメイクの硬直化、慣れたRPG的手法への依存を防ごうとしてる社内チャレンジの一環だったのかな、と、あくまで憶測だけど。得意のRPG技術ばかりでは、もしRPGが衰退した未来が来た時、会社を存続させるのに困るから。PS2時代、無双シリーズのあまりの無双っぷりに、PS時代はそこそこバリエーションの多かったS-RPGが、急激に衰退してFEくらいしか見かけなくなってしまったように、一つのジャンルが突然先細る事は十分にあり得るし(一応ナムカプ/PXZ、サモナイ、デビチル等あることはあったけど、ほっといてもタイトルが耳に入ってくるジャンルでは無くなってしまったな感は強い)。
そういう点では、ゲーム内ミニゲームは別に構わないのですよ。たとえACT苦手でRPGやSLGに傾倒したダメゲーマーな私みたいなのが「成長/進行の必須事項にしないでぇえええ~!」 って毎回ギャフンってしてても…ももも。……で、出来れば逃げ道を用意しておいて下さると大変ありがたく存じます(平身低頭)
▲え、15秒も生きられてるなら上等じゃん(5秒でゲームオーバーになるダメプレイヤーとはこのワタクシ)
アクションゲーム的なものに関しては、バトル担当の島本さんが、それこそEP1(資料集)の時点から「やりたい!」と熱意を持っていたりしてたし、やはり作り手として、何よりゲームが好きな者としては、その手で是非とも生み出したいチャレンジの峰なのかなぁと思ったりもする。
ポケモンの田尻智さんの処女作『クインティ』の回顧であったように「傑作はすべて新しい動詞からはじまる」みたいなところは、ゲーム作りに携わる人みんなの果てなき目標なのかもね、と。
(参照:『ファミリーコンピュータ 1983-1994』東京都写真美術館『テレビゲームの展覧会 レベルX』図録 (NDL請求番号:KD958-H77) P120
←元の発言は 田尻智『新ゲームデザイン : TVゲーム制作のための発想法』エニックス 1996年(NDL請求番号:KD958-G72))
そう考えると、普段RPG作ってる人たちでも、そちらへの情熱を封じてしまうよりかは、むしろ「出せる企画の中で思い切って組み込んでおしまいなさい!」という気持ちはあるわね。
それが次の新しい「楽しさ」を生んでくれるなら、それはプレイヤーとして大歓迎なのよ♪
実はこの記事、2024年初頭に書きかけていたものの、自分の中で一部詰め切れず放置だったんですが、FF7リバースがミニゲームもりもり祭りだったという話がTLに流れてきて、ああもしかしてFFとモノリス作品の分水嶺はここにもあったかもしれないと思って浮上させてみました。FF7Rは「過去作のイメージをしっかり残す」という命題もあった上でのミニゲームもりもりらしいので、それはそれでゲームの一つの進化の形・何を大事にするかのスタンスの違いだなと。純粋のゲームの歴史の発展の仕方のそれぞれとして興味深いわねぇ。
それはそうと、虚無モーグリはそのうち悪ふざけでスクエニショップが売ってくれたりとかして欲しいクポ。
検索用タグ:ゼノサーガ ゼノブレイド ゼノギアス FINALFANTASY7 -
WiiUオンラインサービス終了の報を受けて、慌てて全ゲーム時間をゼノクロのスコードミッション&クエストに振り分けるという、熟練BLADE様達から見たら遅いにもほどがあるムーブをかましてきた訳ですが。結局何時間やれたんだろう?20時間くらい?(家事の間に無理無理ログイン→秒で家族に呼ばれて放置していた時間がぼちぼちあるけど)
おかげさまで8章終了の34Lvが47Lvまで上がりました。30LvNPCドール部隊でテレシアさんもちょこっと削りました(RP3/1回が最高記録)。BLADEレベルも10Lv行ったし、報酬チケットもアレス1体をチケットだけで作れるくらいは貯まりました(お裾分け下さったスコードの皆さん本当にありがとうございます!)。他の超兵器も出来る限りは作りたいから、イェギラス部品以外はある程度自力で何とかするつもりだけど。
と、そんなこんなで集中してゼノクロっていたので、へっぽこゆるゲーマーBLADEなりの現時点での感想を書きたくなってみたので書きました。
ググって見つかるゼノクロ感想、皆さん熟練の方ばっかりで、クリア済・アレス保持前提の攻略法ばかりなので、未クリア・やりこまない(ちょっとは頑張るけどやりこんだうちに入らない)感想がネットに転がっていても良かろうて、というほんわか気分です。
(ゼノブレ2本編感想ほったらかしですまぬー。だってイーラ終わってないんだもももー)
感想その1:レベルなんて飾りですエラ(ry
同レベル=攻略可能…じゃない、というのをつくづく感じる。
下手したら図体でかいのは下レベルでもやられる。ヴァサルト怖い。タペンタ怖い。何度ゼ=ラァにドール喰われたんですか自分。
コレペディアンなのにパスファインダー動きしていてドール入手前に白樹15%超とかなってた+積極的に連結80%ボーナス狙いで資金調達頑張っていたおかげで、金なら有るぞと自分が乗っていてドール保険1になったドールは味方に払い下げて次の新品乗り回す非道プレイしていたので、仲間になってない子を除いてマイドール持たせてないのマードレスとラオさんだけです。ナギおじさまですら持ってる。
……あれ?これはやりこんでいるうちに入るんだろうか?
しかし、レベルがあてにならないとすると、キモになるのは武器性能ですねぇ。
運良くいい武器が手に入るかどうかがかなり重要かも、と思っています。ソマブリか。
武器厳選まではやってない(やれてない)からなあ。トレジャーセンサー付き防具は薄くてもなるべく優先してるんでドロップ率は普通よりは高いハズだけど(ファフルズ第七中隊感)。
余談ですが、どっかで知らないうちに拾っていたPhoenixちゃん見つけて「あ、これRTAでディール頼んでた奴じゃない?」とヒャホーイしてブッパしたら、すごい勢いでタゲ取りまくって秒でドール壊しました@忘却の北部の要塞(名前忘れた)。おバカですな自分。でもPhoenixちゃんいいよPhoenix。DQHのマダンテなゼシカ気分。うっかり道ばたで仲間がプラッタ蹴っ飛ばして戦闘が始まっちゃった時に「ゴキブリ滅殺!バルサン解放!」とか叫んでます(叫ぶな/置き型殺虫剤じゃありません/ていうかプラッタはゴキブリなのか?)
感想その2:最強装備を信じるな
お願いだ。スマブラSPみたいに追加特性でソート揃えて並べてくれ。
欲しいのは【アーツ+TP】なんだ、【リキャスト短縮】なんだ、と言っても、逐一見ていかないと付いてる装備探せないのがすごく時間かかって大変です。おかん時間ないのよもう!
ゼノクロの最強装備、属性と純粋な火力だけで縛るんじゃなくて【弾数多め】とか【アーツリキャスト短め】とか【ソウルボイス種別】とかで切って欲しい。もっとトリガーハッピーしたいの私は!(リキャスト長すぎる両背面装備を毎回剥ぎながら)
あとオート攻撃は基本八つ墓村スタイルしたいので、片手は近距離武器で・もう片方は遠距離武器で最強装備出来たらありがたかったかも。毎回パイルバンカー二刀流を解除するのが地味に面倒で……。
(ゼノブレ3でパーティパターン登録出来るの、これの反省もあったりするのかなあ)
とはいえ攻撃属性でソート掛けられるのは割とお世話になりました。
反射貫通付き装備はほぼ持ってないので、テレシアブルーム戦は物理/重力/中心構成で極力やってました…。よくわかってなかった時分に、属性無視・とりま最強装備で突っ込んでしまい、ぶん殴って一発で味方ドールが壊れたの見た時は震えたわ。
感想その3:ドロップ品イスルギ大杉くん
はいわかってますいつものモノリス仕草です。
ランダムで大量のアフィックス違い武器を出して厳選させるの、ソマブリからずっとです。
ソマブリのせいで「モノリスゲーはトレジャー命!」とばかりに、トレジャードロップ確率上げ装備が手放せない私が悪いんです!!!!!(自業自得)
やりこめばこれほど楽しい厳選もないんですが……おかんは時間が足んないの!!!
モノリス作品の欠点は「ソシャゲ並みに多種多様な付加効果が装備に付く割に、ソート機能や不要品自動売却能力がヨワヨワすぎるも」な所よなー。「この能力以下の装備は自動で売却倉庫送り(ゲーム内一定期間保管の後こっそり倉庫管理ノポンが横流し売却)」とかする位で良いかもしれぬ。
俺屍のイツ花みたいに「パーっと売却」だとさすがに勿体ないおばけの私は躊躇が激しかったので。
オンライン要素あるなら倉庫入りのはトレジャーディール対象でもいいのかもね。旅人バザー的な。
ていうかむしろ、防御力紙なお払い箱装備についてるトレジャーセンサーとかリキャスト短縮とかの大事効果、売却時に鋳溶かして抽出してジェム化して特化デバイス作れたりしたらいいのになー。(チョコボダンジョンのリサイクルボックスというより、アラミタマ・ニギミタマ作ってせっせと造魔に食わせるハッカーズ脳)
まぁ無印のジェム厳選はその週のゲーム可能時間(1時間)を全潰しとかやる必要がある1日仕事だった印象(ゲーム時間限られる個人の感想です)なので、あまり好きではなかったのだけど。でもジェム保持数があぶれるからしょうがなくやってたなー。ここらへん、自分で手をかけるやりこみスタンスと、ランダムに任せるゆるゲーマー向け楽ちんモードとを併置させてもらえるとありがたいけど、バランス調整が大変そうだよなあとも思ったり。
感想その4:PCキャラどこにいるか全部頭に入ってないorz
オンライン終了の報があってからはかなり無理して時間確保してきたけれど、買ってから数年は「一回やったら押し入れ封印で次のログインは2か月後」とか言うプレイ頻度だったんで、ラオさんとイリーナ・グイン・ダグ・ルーの強制加入ブレイドエリア住まいのお仲間の場所しか脳ミソに入ってなくって。フライはストーリー上の連想でダイナーなの覚えたんだけど、フォグ!フォグ!あんたいつもどこほっつき歩いてるの!ライジングスカイ早く覚えたいのよ!(早くキズナトーク1やりましょうね私…)
正直ドラ牧のひとさがしステッキはこちらに実装すべきと思いました。もしくはナビゲーションボールがわりにタツほん投げて「おらっ連れて来ーーーい(もももーーーーーーー(ちゅらりーん☆))」したい。全力でしたい。
あ、HBはノッブ声萌えでちゃんと暗記しました。わかりやすくていい子だよアンタ。
感想その5:ボイスのバリエ多すぎませんか?(褒)
一応サブクエの「仮の宿り(ネタバレ回避)」は済ませてある身ですが少佐女軍人ナイフ使いを貫いとる身です(銃火器はいろいろお試し中)。それでもアーツ一つに汎用ボイスと専用ボイス無い? 同じ緑だって回復系とバフ系で明らかに言葉違うよね? それとスカウトの時の戦闘終了で掛けてくれるボイス、オフNPCプレイだと言わないものもあるよね??? きちんと検証するのは猛者BLADEさんに任せたいところだけど。
これがアバターで16種類あってPCキャラそれぞれもあって、バフるたびに「ありがとうございます!」とかあったりして…そりゃ岩っちの眼鏡もパリパリパリーンしちゃう(※)わね。
未だにクラスチェンジ未解放の鈍歩ブレ3だと、ゼノクロに比べて台詞同パタが多いなあと思うときがあるのだけど、これもまたクラスチェンジ解放したら印象が変わるかなと思ってます。
(ちなみにアーツ台詞で好きなのは【ラウンドリカバリー】の「ここは私の判断です」。田中敦子さんかっこいい!!!)
(※参照:社長が訊く『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』P4
……この反応、パリパリパリーンしてる……よね?)
それはそうとして。
悠一あにぃが下ネタで文春砲に撃ち抜かれたってみんながゲラゲラ笑ってた、なんて話がちょっと前にありましたが、女性同僚が「ルックス5%低下、戻って洗浄が必要ね」って言っただけで勝手にいらん想像して鼻血だばだばしかけてる(と思われる)ウブな悠一あにぃ声帯キャラの話をした方がいい?
感想その6:BP管理きっつー
最初、スキルツリーの最下段から埋めるというゆるゲーマーらしからぬガチリたいムーブから育ててしまったので、ナイフから離れられない子になりました。すりーぴんぐねろっとスリープ使いのカルナを目指した割り振りにしちゃってたけど、実際の有用度はどうだったのかしら。「わすれちゃうよね(ブレ2イブキ)」的な役割が出来てるといいんだけど。ていうかイリーナ姉さん直伝のラウンドリカバリー便利過ぎるんじゃ。森の踊りSか(ソウルボイス安定しなくて、テレシア戦で用もないのに降りて味方機回復させるムーブよくしてた/ソウルボイス下手くそ過ぎか)。
BP稼ぎ、私はDLCあるからオフでもまだ耐えられそうだけど、オン販売無き後で育てたい勢にはちょっと辛そう。そういう意味だと、ゴーストステージ故にみんなデュアルガン使いになってしまって多様性が出なくなりがちだったのもうなずけるが、アバターの勝ちパターンが決まってしまって差別化がしづらくもったいないポイントかとは思う。オンとかで育て途中の他の方がもっといろんな武器使ってる様子見たかったなあ。
スキルポイントの振り直し、ソマブリのように代償無しが理想且つ楽チンではあるけれど、面白みと割り振りへの真剣さは失われがちなので、『世界樹の迷宮』のような10Lvサクリファイスは案外このゲームには合ってたかもなあと思わなくもなく。DQみたいに金であがなうのも楽で良さそうだけど、ヤードリーみたいにサブクエでその要素解放ならより一層ゲームらしくていいかもしれない(ちょーエラソーなノポンがやってくれるって形が理想でしょゼノブレだし)
感想その7:ゆるつながり良かったです&もし今後ゆるつながりがあるならば、な要望
スカウトされ経験値、今のモノリスならスタック経験値(任意のタイミングでぶっこむ用)とかにするのかな、と思ったり。低レベルやりこみという遊びもゼノブレではかなり認知されていそうだしね。
ただ、レベル差ある相手へのスカウトを積極的に行える誘導(=報酬による釣り)はもっとあってもよかったのかなと思ったり。未所持素材orコレクションアイテムが手に入りやすくなるとか。ゆるつながりとはいえ、30LvのぴよぴよBLADE(次のログインが2ヶ月後になりがち)が60Lvさんをちょいお借りする勇気が出なかった…。ライフ探索スコード(ソロスコ)だったら、敢えて誘い側の素性を明かさず「スカウトされてたよ。おみやもらったよ」だけの方が互いに気を使わなくてよかったのかもね。
むしろ連れ出して経験値&コレクションアイテムどっさり下さった60Lvお兄様お姉様BLADEの皆さん本当にありがとうございます(五体投地)。後から辿ってフォロバならぬスカウトバックする方法&余裕が無かった(私が把握してなかった)のも悔やまれる。
あ、あと、将来的にゼノクロみたいなゲームが出るんだったら、同じ本体に入ってる家族のキャラデータをスコクエで借りられたらいいのになーと思う。Nアカ指定でネットから呼び出せるの、もう使えないしね(あと子供達Switchの方のアカはあるけど古い方のは持ってない)、というのもあるけど、うち、実は両親がほとんどオン関わりあるゲームをやってない&子供間トラブル防止&のめり込んで日常破壊防止対応でSwitchオンライン契約はしてない(やりたかったらおこづかいを差し出して夏休みだけ等期間を区切って個人契約を代行する)ゲーム教育方針でやってきているので、そういう家庭でも親兄弟の育てたデータをサポにして楽しめるやりかたがあったら、より一層家族でこのタイプのゲームを楽しめるのかなあと思ってみたり。
ああでもそれだとパーソナルデータをRTMされる可能性もあるのかなー。だとしたら現行方法が一番なのか。ううむ、セキュリティ考えるとむずかしす。
しかし、オンがなくなると、サブクエが始まる近辺のポイントにたむろしてた他PCさんがいなくなってしまうわけで、その地味にありがたいヒントが無くなるのはちょっと寂しいですね。代わりにノポン地蔵置いといてくれないかしら。DQ11のヨッチみたいに動くオブジェだとプログラム負荷大きそうだし。
それとついでに、オフでもログインボーナス代わりに24時間毎にスコードサラリーをランダムでくれるノポンおみくじがあったら良かったなあと思いました。サラリー自体はほどよいお助けアイテム的なものばかりで、無くてもプレイには支障ないようなもので構成されてるからいいんだけど、やっぱりあるとすごく助かったので(フレームリペアは頼りまくりです、ハイ)。オンやってる人はユニオン働き成果連動でもう一個ゲットだどん!というのでオンやっててのお得感も付ければと。
で、なんでノポンおみくじかというと、ランダム性が高くてもノポンならしょうがないと思えるので。……うん、ゼノブレはノポンという愛らし毒舌マスコットがいて本当によかったですも(ノポン教に毒されてますも)。
……とまぁ、プレイが出来ない合間にぼそぼそ思いついた事をとにかく羅列してみたりはしましたが。
こうしてみるとゼノクロってホントにシステム面白が強いなあ、という私の中での印象。ゼノは(ブレイドだけでなくサーガもそうだけど)毎回システムはころころ変わって、それがまた面白さの一端ではあるとは思うのだけれども、ゼノクロもまた他のゼノとは全く違って、それがまたのめり込み度高い造りなのがすごいなあとつくづく。荒削りな所も多いし、自由時間少ない人間(私だ)にはそのアイテム整理時間がめっちゃキツいからもうちょっとUI的に手抜き……ていうか楽させてもらえない?と思うところもあるわけですが。ああ、でも自由に選べる自在さも欲しいんだ。←贅沢言うな。
そういう意味だと、ゼノクロは世界とシステムありきだと私は思うから、もしあの舞台、あのシステムで全くの別ストーリーの作品が生まれてくるのは全くアリアリな人間です。賛否両論はあろうが「えっと…話違うけど…ここどう見ても倒れアンノウンリング…よね…?」と惑わす位が大好物まである。
モノリスは方針として「リメイクに必要以上に囚われない」を社是としていそうな感じが昔からあるから(設立当初からの表FF7への対抗意識もあるんじゃないかなーと勝手に推測)、多分、WiiUで出たこの物語のリメイク復刻ってやりたがらないんじゃないかなーと勝手に思っていたりもするんです。それはそれでいいんじゃないかなと。どんどん新しい面白いものを作ってく会社だと思ってるから。それに復刻して、お話に手を入れしたとしても、藤原さんと石塚さんもう星の空の向こうだし(ぴえん)、というのもあるし。
まぁうっかり新作で「ゼノクロWiiU版をだいたいそのまま移植しましたノスタルジックDLCですー(どばーん)」とかやってくれたら喜んで散財はすると思います。←贅沢言うてるねぇ。
現時点で「モノリスの次回作にご期待下さい」な状態の、ぽっかりとお祭りが終わった今ではありますが、唯一無二のこの楽しさを持つ作り手が次の飛躍に向けて力を貯めている最中だと信じて……
……とりあえず積んでるゼノブレ、やりきっていきたいねぇ。(マイペースだけどさ)
2024/5/6 キャラ名あちこち間違ってたー(恥)なの訂正。……好きな作品でもこれだけ離れてるといろいろウロになってしまうのか……とちょっと落ち込んでます。ゲームしたいよううう(涙)