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シキ以外はとりあえずキズナクエ終了してるキャラで感想書いてます。シキは好き過ぎたのでここで書いちゃった。
他のキャラもちゃんと全うしたいなあ。
それはそうとしてメイちゃん&4000年後の未来で生きてく理由が見つかるコアクリスタルはいつ手に入るんでしょうね……。てろっさんのうしろのファスナー外したら入ってますか?(※ぬいぐるみじゃありません)
■アザミ
解析も駆使してゼノブレを深掘りしているhyperTさんのブログの記事にあった運用を試してみようと、巨神獣戦艦突入前・コア割り可能になって一番最初にニアの所に確定レアブレで来てもらった子です。
しかし、回復ニアに付けるには火力が強すぎた。
トラのタンク火力がまだそんなに伸びなかった時期というのもあってニアがタゲ死ぬパターンが多くて、結局ほとんどまともに戦闘運用できないまま、特典配布のオーバードライブを使ってメレフ様に移譲しました。
あ、でもナナコオリの専属マネージャーはよくやってたわね(アタクシにこんな仕事をさせるだなんてどーゆーことぉ!?)。
■シキ
風ナックルって無銘コアちゃんと被るじゃん!とか思いつつ、でも一番Lv3必殺技出しやすかったの、彼女ですね。……って女の子でいいんだっけ?「ボクの研究材料になりなよ!」という台詞と、フィニッシュ決めた時のポーズがかっこよくて、スクショ何枚も撮っちゃいました。
それはそうと、キズナクエの最初の方、ちゃんとスクショ撮ってなかったんだよねー。インヴィディア史を紐解く上では最初からやり直すかなあ……。でもそれって一度放流しなくちゃいけないってことで……うーんうーん踏ん切り付かない。
それはそうと、発売からかなり経ってから緒方さんがシキについてツイートしてくれたの、めっちゃ嬉しい。ブギーポップもそうだけど、何を食べたらこんなデザインの衣装が作れるの?っていつも思う。
■ナナコオリおよそ30年前に思いついたえっちベルト。後1回くらい使いたい(笑) pic.twitter.com/XoPUNVCsAa
— 緒方剛志 (@ogata_kouji) October 21, 2024
傭兵団解放前に来たので、皆さん大変大変言ってたナナカツ、実はそんなに困らなかった。
10分に一本というのは、一回30分位しかゲーム出来なかった自分としては「ナナカツを出す→道を進める→ナナカツ帰ってくるからまた出す→道を進む」を3本やって終わりという、時間管理に非常に便利に使わせてもらっていたような感じです。
コモンちゃんを全部埋めてから引退させるスタイルでやっていた為、彼女の元から何人ものコモンちゃんが旅立って行きました。幼稚園の先生かな。
後の方になると、メツのブレイド封鎖封印の為にクマリンには大暴れしてもらいました。必殺3の時のキリッと指示出してるナナちゃんがとにかくかわいい。
■ウカ
ジークについた最初の子。正直ジーク参戦時点で操作レックス・ニア・メレフが完全に固まってしまっていたので、もしやるとしたらジークは回復運用かな~と思っていたんですが、他のレアブレがとんと付かず(王子、運が悪いからなぁ)、エルピスに入るまで完全にジークはベンチウォーマーに。
「お魚さんには目がないんですよね~」とフォネクス会話の時の「ウカとお話し、しませんか?」が可愛くて好きです。
■ツキ
ナナコオリがドサ回り中のブレイド封鎖封印担当でした。コンボフィニッシュのスクショかっこいいから撮ってあったと思ったんだけどなー、見つからないから休暇中のをば。
いいキャラなんだけど……素敵な姐さんなんだけど……デザインがホント目のやり場に困る……。うしゃぎさんっていうのがわかっているのでまだ我慢は出来るんですが……お着物着せたい。絶対似合うよねぇ(なおグラフィック負荷はどうなるか知らない)。
■ニューツ
メレフについたんで、本人のストーリー上相性は非常に良かったものの、「炎か…(カグツチと被るな)」「刀か…(ワダツミと被るな)」で、運用としては殆どマスターレックスでした。
一番活躍したのは十章頭の単独戦闘。
ダメージ吸収バリアがとにかく強い。
ほぼ他のキャラにチェンジせず終わっちゃいました。
ブレクエ完了の為に連れ回し運用していたんですがなかなか伸びきらず。結局最初のホレルゲン注入はこの子と加入が遅かったユウオウです。(ポーチ連打はめんどくてやってなかった)
ブレクエ中の遠慮のポーズ好き。
でも「そんな紙装甲でぇぇぇぇええ!」はちょっとうるさすぎます。(嫌いじゃ無い)
また思いついたら別途書くかもしれません、が、思い入れ深いのはこのくらいで。
……そういえば、クビラ様怠け者のままで終わっちゃったなあ……。PR -
すみません、初っぱなから暴走しますた。
ただ、私がゼノブレ2で一番引っ掛かったのがそこなんだよねえ。
その点でいうと、次の引っ掛かりポイント、それは一部のUX面。
UIが大変で死屍累々だったという話は電ファミでの橋野さんとのインタビュー記事P1(2018年2月2日)でも出てるので、矛先が割と鈍ってしまいがちなのですが、ゼノクロよりもはるかに見易いフォント全般とか、操作に迷わないボタンヒントの表示とか、チェインアタックリザルトが見えてやる気モエモエだもとかUIいい面もいっぱいあったので、実はUser Interfaceの方って私はあんまり問題感じなかったんですよね。パンくずリストがちゃんとしてる感じがしたので。
ただやっぱり、UX=User eXperienceの心地よさはゲームの良さに直結するので。特にかなりがんばって時間むりくり削り出さないとRPG出来ない人生になっちゃったおかん=私にとっては、ね。ここもうちょっと良くなるといいなあ、と思うとことは無いわけでもないので、そこちまちま突っ込んでいきます。
(↓この、時間で絵が変わるメニュー画面の見せ方→夜になると明かりが灯るじっちゃん宅というexperience《体験》部分、めっちゃ好きなので、ついつい贅沢も言いたくなっちゃう。ごめんなさいねー)■セーブ■
ブレイドガチャというシステムを考えたら枠1つだけの不可逆なスタイルなのは仕方ないとは思う。貴重なエピックで出る迄ロードだホトトギスになるから。
とはいえ個人的にはRPGに不可逆セーブは相性が悪かったと思うのね。というか私はぼちぼちストレスだった。
セーブ枠一つ、というのは、家族がやっていたマリオデが同じくそうなんだけど、マリオの場合、どんなに死んでも自分の腕前を上げて突き進むしかないじゃん。ただ、RPGの場合、戦略を練り直す事で突破できる可能性が飛躍的に上がりやすいし、ゼノブレ自体にその要素が非常に強いから、これ、もしマリオデ同様にランドマークオートセーブ入っちゃったりとかしていたら、私としては相当キツかったんじゃないかなと思っている(オトモブレイドの構成を変えるとか、ポーチアイテム別のにするとか)。だからといってセーブしないで突き進んだ場合、ムービーシーンが他のゲームに比べて長めだから、相当前から見直すのも少しめんどい、というのも理由としてあるかな(スキップは出来るけど、話の流れで気持ち盛り上げて戦闘に入りたいのもあるから、何度も飛ばすの忍びない、というのもあったり)。
PS時代、街で補給が出来るタイミングとダンジョン内セーブとで分けて管理していた人間なので、その癖が抜けないというのもあるが……。だってそうじゃないと詰む時あるんだもん。
ゼノクロはストーリークエストやキズナクエスト直前でセーブして、そこからどんなに怖くてもノーセーブで突っ切ってました。失敗したりドール破壊したら保存しないでやり直しという天刻の拍動(物理)プレイ。とはいえ、失敗して何度かやり直して弱体救済もらったのはダグさんのクエストだけだし(ドキドキシソウ(仮)の所夜に到達したんでルキオラ乱入何度か喰らってたせい)、それはそうと完全撤退してレベル上がるまで寝かしたの、確かボゼの加入クエだけだったけど。メイン戦闘も地獄だが道中が強すぎるんじゃ。(後々でやったときはみんなでPHOENIX祭りしてたので楽勝でした)
それを防ぐ為か、ストーリー進行中でもスキップトラベルで自由に撤退出来るのは、お話としては矛盾あるけれどもありがたい救済措置でした。ゼノブレ無印みたいに話盛り上がってるところでスキトラ禁止はそれはそれでひいいいいいとなりつつ、でも何とかなったけど。(プレイアワード【アクロバット】強制取得は作品に一気に引き込まれたポイントなのでめっちゃ熱く好き)
ちなみにセーブ枠無いと本気で死ぬなーと思ったゲームの筆頭はヴィブレですな。一度退けた大災害までデータを取っておかないと人材育成で詰むと悟って、一度完全にやり直し、一人のブラッド・ボアルでセーブを増やす羽目になりました。山賊団(仮)のみんなちゃんとくっつけ。ちょっとホレルゲン持ってこい。(で、確か時計塔がらみのところでステータス不足で完全に詰んで、そこから自分のリアル子育て始まっちゃったから積んだままになってる。切ない。はやく水色の髪の機械人形に逢いに行きたい。あと自由に電車が使えるようになったら川口さんの個展行きたい)
それに、どこでもセーブ出来るのは本当にゼノブレの利点であり美点だよね~。時間ナッシングおかんゲーマー的に本当にありがたさで五体投地レベル。データ管理相当大変だと思うんだけど、どうやって制御しているんだろう。
それはそうとして、他のゲームをやろうとして「あ、ゼノブレと違ってセーブポイント行かなきゃ~」というのが何度か発生してテヘペロしてました。主にバテンRと百英雄伝(共にちょこっとかじったきりで止まってる(涙))。他の過去ゲームもそうなるんだろうなあ。
それはそうと、3で、ランドマークでのオートセーブというパッシブセーブに加え、個人的にはハッカーズ&ペルソナ(共にPS時代だが)で大助かりだった中断セーブと同感覚のクイックセーブ、メインデータ保管用としてプレイヤーがアクティブに行うノーマルセーブの3種類が出来たのは本当に本当に本っっっっっ当にありがたくてしょうがないです。いつ子供が早帰りしてくるかわからんおかんゲーマーとしてはね、本当にね、ありがたいのよ……(昼メロみたいに「ああっ家族が帰ってきてしまいますわ……!」みたいな事は頻繁にあるので。……ていうか6時間授業なのに何故13時に帰ってきますかうちの子の中学。エスケープじゃないの?ホントに??)■情報屋■
これ、ホントに死に体になってたなー私。
多分優先して買って経済回して、とやれば良かったんだけど、積極的にサルベージやってないと金策キツかったから、カサネちゃんやブレクエで必要な場合を除いて、実は殆ど使っていませんでした。基本ポーチアイテムも積極的に買わない素寒貧生活だったので、リンネちゃん育成は2週目に回す!と割り切っちゃってラスダン直前で買った位のびんぼっちゃまでしたしおすし。
全部買ったらハナ強化用アイテムを売ってくれるとかいうインセンティブがあったら良かったのかなあ。もしくは、手に入る情報そのものも、無印チュートリアルみたいにもっとしっかりお話になっていたら頑張って買っていたかもしれない。2行だけだとちょっとしょぼん(贅沢)。ゼノクロのコレペディアカード形式とかだと、如何にも情報カード手に入れました!感あって良かったかもね。ボコボコボコボン!(勇気の太鼓のコメ書いたノポン、ちょっと出てこいw)■マップ■
無印の時と違って未踏破ゾーンがわからん!というのが一番の突っかかり点。
ただこれ、もしかして当初WiiUの二画面構成を前提として開発されていたら、あまり問題にならなかったのかもしれないと思いつつ。実際ゼノクロはあの大雑把マップでも同時に見られる事で何とかなってるし。(未踏破というかプロープ立ててないところが暗転してるおかげで未開発の場所がわかりやすかった利点はあるけれど、それを上回るレベルで実際の道を見ないと進めないポイント山盛りだったしね)
1DEが元々のスタイルを維持したのとか3もそれを踏襲したのは、やっぱみんなそこがしんどかったんだろうなあ、と思うので、忌憚なく感想を送ってくれた無数の先達レックス達に感謝。プログラムの負荷は多そうだけど、知らなかった世界が広がっていくあのマップ表現はワクワクが大きいと思うよ、ホント。
ただ、一番気になったのは、プレイヤーが知らない地名が次から次へとクエストで出されてくるので「ええと、どっち方面行ったらいいの?」が何度か発生したことですな。……そうか、地名を情報屋で売って書き込んでもらえばよかったかもしれない。
仕方ないんでマップ画面、写真のように印刷して手元マッパーしてました。気分はパステル(フォーチュンクエストはクレイ推しですw)。
とりあえず、自分の気になった点はこんなところ。
ただモノリスすごいなーって思うのは(途中にもちまちま書いていた通り)Switchでゼノブレ2が出た後のニンテンドーアカウントを利用した感想収集が効を奏したのか、ちょっと気になる「使い勝手悪いポイント」、その後の1DEや3で徹底的に潰されてきているってことなんですよ。足りない部分はちまちま出ては来るのだろうけど、作品が出るたびに、旧作で「かゆいところに手が届かなかった」ような場所、いつもいい感じになっていて。だから、可能な限り早めにたくさん触れて、感想送れるようになりたいなぁという意欲がいつもいつも湧いてくるのです。…あああゲームしたーい! 鈍歩おかんでいつもすみません……。
個人的に一番の神改善は1DEのキズナトーク選ばなかった選択肢も見られるもしもボックス化。1キズナトークに分岐2個だから実質4週以上しないと全部見られなくて今世では全制覇諦めてました……(←来世でもゼノブレする気満々だこの人) -
のっけからひどいクリア感想ですね(白目)。
いやでも他の感想文の方に混入させたくないので敢えて別立てする。
一般論にするつもりはない。あくまで個人の感想なので、そこを誤読しちゃいそうな人はとっとこ別の感想文の方へ行ってくださいお 願 い し ま す 。
ゼノっ子向けには勝手に宣伝にしかならないサムネ用推し作品画像とぼやきだけだけ置いて一応畳むわよ。
(電撃文庫作品を萌え度で測ろう、という共通本帯が貼られた結果、ガチ任侠物→ようやく本筋の変身怪人物に戻ってきたはずのHHOがこの帯を貼られた上で続刊も途絶えてしまった事はフンゴフンゴも。高畑さん、別の筆名でご活躍してるなら出てきて~!) -
あああ、絶対ツネちゃまにツッコまれるこの遅筆!
クリアしたら感想書く書く言ってしばらく経つんですが、ようやくなんとか形になったのでUPしていこうかと思います。
……まぁ相変わらずの駄文垂れ流しなんですけど。
ただ、あまりにも長くなってしまったし、しっちゃかめっちゃかなので、とりあえず分割して12/1の7周年までに毎晩予約投稿することにします。
そんな長いの誰が読むんだ?とは思わなくもないですが、未来の私が読むから問題なし!
けっこうね、自分が過去に書いた文章が、今の自分を支えてくれる事が、ここ数年とみに多くなってきているので。精神的支柱はここに在りって、脆くなってる自分を奮い立たせるのにすごく大切になってきちゃってるんです。そのくらい今が脆くなってるから。
こういう文章をまとめることすら、ままならない毎日が多くて、GoogleNoteに思いついた事ぽつぽつ書くのが精一杯で、こんな壁打ちしてるくらいならもう少しゲーム進める時間確保しないとって思わなくもないのだけど。
ただ、児童文学の松岡享子さんの著書(『子どもと本』P95)にもあるけれど、「本を読んだあとの遊びと空想」が、ゼノの場合、私にとっては圧倒的に楽しくて。作品と結びつき、それを自らの血肉とする、その喜びがある作品、それが私にとってのゼノなんだなあと思うときがあるのです。
それで、ゼノやるなら余人を交えず集中したい(故にある程度時間がある時じゃないとやりたくない)のでプレイ機会が多くとれず、クリアも遅くなっているのは否めないのですが、物語に没入した上で、それを反芻したい、そんな作品なんです。
ていうか、ぼやぼやしていたら無印がDEして来るわ3も出ちゃうわスマブラにホムヒカ来るしノアミオ含めてamiibo発売されるし今度はゼノクロDEですってよ!
カタログチケット2枚で全部揃う未来とか、バーン様もビックリの激安過ぎだも!
(まぁ家族共用Switchという容量の問題で私はパッケ派なんですけどね)
こんなペースでやっていたら、目も耳も反応速度も遅くなってしまって、ゲームに堪えない日がそう遠からず来てしまうんじゃないかなあ、なんて思わなくもないんですが、でも、私はそうやるしかないし、それこそがとにかく楽しいのよね。
あちこちで何度も書いてるけど、オンラインにその主体があるタイプのゲームと違って、パッケージがある買い切りの作品は、書籍のように私の事を待っていてくれるから、自分のペースで待ってくれた時間の分楽しんでいきたい、そう思ったりもするのです。
とはいえ、感想UPするぜ予告だけでは寂しいので、今までこの日記に書いてきたプレイ記録を列記しておきます。
これもわりかし自分備忘録。
Twitter分も全部このブログに転載完了してはあるけれど完全には追い切れないので割愛。「Azusaのアルスト放浪記」とブログ検索掛けると追跡出来るはずなので(ノイズ含む)気になる方はどぞぞ。
・#ゼノブレイド2 の情報を見て、ふと、モノリスソフトが目指すRPGの一つの特性が見えたように思える|1章・手付金もらった所(遅)/発売前メモからのサルベージ記事|2018/01/16
・[文献覚書]ヤコブの梯子→パトられてる!? という妄想連鎖|進行度不明(多分2~3章?)/サントラ感想|2018/06/01
・ゼノブレ2二周年!|4章|2019/12/02
・#Xenoblade2_fes20 に寄せて風コモンちゃんSS書きました。|5章頭時点での構想|2020/12/01 (3周年)
・まだ道半ばですがXenoblade2の4周年おめでとり!で今の時点で思った感想|8章冒頭→イーラに移動|2021/12/01
・あ、ゼノブレ2ちゃんと進めてますよ|イーラ途中で戻ってきて8章半ば|2022/06/20
・2022年11月29日(火)のTweet|クリア報告|
・ゼノブレ2(5さい)おめ!に供給が多くて追いつきません|クリア直後|2022/12/01
・ゼノブレ2六周年おめでとり!でじっちゃんSS書きました。|クリア後/イーラ未完|2023/12/01
黄金の国イーラの感想もまとめておきます。
こちらもTwitterでの感想は「Azusaの500年前アルスト放浪記」でブログ検索すると一覧出来るようになっとるはずです(ノイズだらけじゃないの、とか言わないで)。今年記入分は、来年の9月=イーラ誕生月末までには全部公開される…ハズ。
・ゼノブレ2イーラ4周年おめでとりついでにモノケロスのおはなし。|2022/09/14
・御曹司ゆるきゃん△なう。[ #Azusaの500年前アルスト放浪記 ]|2023/03/03
・メツ追わらば世直し道中[ #Azusaの500年前アルスト放浪記 ]|2023/04/18
・ヒトノワが4になりました#Azusaの500年前アルスト放浪記|2023/05/24
・なんとかここまで。#Azusaの500年前アルスト放浪記|2023/07/19
それではしばしの千夜一夜、お楽しみあれ。 -
伝承法ではない。私は皇帝やってない。
(いつかやりたいんだがゼノ大渋滞なのでごめんな…)
閑話休題。
きっかけはこれです。TGSの会場販売していたやつ。
景品表示法、正式名称は不当景品類及び不当表示防止法。♬「スクウェア・エニックス ミュージックコレクションキーチェーン」がe-STOREで販売開始!
https://t.co/BT7nOrA7lB
これまでに発売された音楽アルバム10作が、キーチェーンとなってランダムで購入できます。何が出るかはお楽しみ!
本体にはNFC タグが内蔵されており、スマートフォンやNFC… pic.twitter.com/3vctZWJPSK
— SQUARE ENIX Official Goods (@SQEX_MD_GOODS) November 12, 2024
あとは消費者庁が出してるガイドライン
懸賞による景品類の提供に関する事項の制限[PDF]
「『懸賞による景品類の提供に関する事項の制限』の運用基準について」[PDF]
とはいえ、法律文書読む専門な人ではないので解釈が違いそうな気がしなくもないのだが。
(あくまで趣味で読むだけの人)
特に「提供に関する事項の制限」で販売価格に関して言及があるのだけれども、これ見ている限り、一度ガチャ販売したものは(売上総額に影響するから)もうガチャでしか売ってはいけない、と考えていいのかな、コレ。
初回受注生産品の再販が出来なくて、後から作品を触れた人がアーリーアダプター向けに作られたアイテムを手に取ることが出来ないのと同じように。
嫌だと思いながらそれでも昔の推し作品を思い起こしてくれるこの商法に乗るのも選択だし、こういう商法にNOの意思を込めて手を出さないのも選択。
だから、それを楽しみたい人は好きに楽しめばいいのだけれども。
自分の好きな作品のアイテムが、他のIPとごちゃ混ぜでそういう売り方されるのは、やっぱりちょっと悲しいよ。
確かに、こういう売り方する場合、発注側としては、どれが余るか売り切れるかを考えず、とにかく1000個なら1000個×10種類作って売り切れば在庫は残らず済むもんね。
売り手側は売れ残りの偏りが出なくて便利だし、転売屋には血道を上げて定価の何倍もの値段で買ってくれる顧客が寄ってきてくれてWinWinだけど、作品を本当に好きな人間を一番蔑ろにする商法だよなあと思っている。
それでも、特定シリーズの中だけでやるなら箱推し派としてはまだ「ランダムを楽しむ」遊びが付随するんだけど、今回みたいな箱の作り方は、よく言われるように「他人の推しをハズレと思ってしまう」可能性があって、やっぱりそこの会社の特定作品が好きという人間に対して後ろめたさを強制するやり方だと思うんだよね。もしかしたら新しい作品に出逢うきっかけになるかもしれないけれど、全てが全て現行機で遊べるわけではないし、それより何より既にその作品をすごく好きな人の気持ちを踏みにじっている。それぞれの作品への思い入れが人それぞれ違う事を考えると、実質転売屋に餌やりしてるようなもんじゃん。
せめてシリーズは統一した上でやった方がいいんじゃないかねぇ、と思うんだけどさ。
個人的には、ゲームという新興の遊びがハドソン五箇条の御誓文をはじめとする「ゲームとは関係ない部分に敵を作らない」事を努力し続けた歴史の真っ只中にいた経験もあって、今の加熱するIP商売ぶりは、転売屋の跳梁跋扈と不可分になってしまっている現状と相まって、推し作品のグッズが出た喜びすら歪められてしまうほどの居心地悪さを感じたりしているのです。
老人会の遠吠えと言ってしまえばそうなんでしょうけどな。
嫌な夢の見方は、いつか夢を見ること自体の体力を奪っていくから。
時代の流れと諦めることなく、もっと良い――売り手も受け取り手も共に――幸せになれるやり方を編み出さないとな、そう思うのよ。
ガチャ商法以前にやり方以上のものは、今の私には思いつけないけれど、どうするのが良いのだろう? 考え続けないと。
とりま手っ取り早く株買って文句付けるのが最適解かもしれないが。(なお手元不如意)