すみません、初っぱなから暴走しますた。
ただ、私がゼノブレ2で一番引っ掛かったのがそこなんだよねえ。
その点でいうと、次の引っ掛かりポイント、それは一部のUX面。
UIが大変で死屍累々だったという話は電ファミでの橋野さんとのインタビュー記事P1(2018年2月2日)でも出てるので、矛先が割と鈍ってしまいがちなのですが、ゼノクロよりもはるかに見易いフォント全般とか、操作に迷わないボタンヒントの表示とか、チェインアタックリザルトが見えてやる気モエモエだもとかUIいい面もいっぱいあったので、実はUser Interfaceの方って私はあんまり問題感じなかったんですよね。パンくずリストがちゃんとしてる感じがしたので。
ただやっぱり、UX=User eXperienceの心地よさはゲームの良さに直結するので。特にかなりがんばって時間むりくり削り出さないとRPG出来ない人生になっちゃったおかん=私にとっては、ね。ここもうちょっと良くなるといいなあ、と思うとことは無いわけでもないので、そこちまちま突っ込んでいきます。
(↓この、時間で絵が変わるメニュー画面の見せ方→夜になると明かりが灯るじっちゃん宅というexperience《体験》部分、めっちゃ好きなので、ついつい贅沢も言いたくなっちゃう。ごめんなさいねー)
とはいえ個人的にはRPGに不可逆セーブは相性が悪かったと思うのね。というか私はぼちぼちストレスだった。
セーブ枠一つ、というのは、家族がやっていたマリオデが同じくそうなんだけど、マリオの場合、どんなに死んでも自分の腕前を上げて突き進むしかないじゃん。ただ、RPGの場合、戦略を練り直す事で突破できる可能性が飛躍的に上がりやすいし、ゼノブレ自体にその要素が非常に強いから、これ、もしマリオデ同様にランドマークオートセーブ入っちゃったりとかしていたら、私としては相当キツかったんじゃないかなと思っている(オトモブレイドの構成を変えるとか、ポーチアイテム別のにするとか)。だからといってセーブしないで突き進んだ場合、ムービーシーンが他のゲームに比べて長めだから、相当前から見直すのも少しめんどい、というのも理由としてあるかな(スキップは出来るけど、話の流れで気持ち盛り上げて戦闘に入りたいのもあるから、何度も飛ばすの忍びない、というのもあったり)。
PS時代、街で補給が出来るタイミングとダンジョン内セーブとで分けて管理していた人間なので、その癖が抜けないというのもあるが……。だってそうじゃないと詰む時あるんだもん。
ゼノクロはストーリークエストやキズナクエスト直前でセーブして、そこからどんなに怖くてもノーセーブで突っ切ってました。失敗したりドール破壊したら保存しないでやり直しという天刻の拍動(物理)プレイ。とはいえ、失敗して何度かやり直して弱体救済もらったのはダグさんのクエストだけだし(ドキドキシソウ(仮)の所夜に到達したんでルキオラ乱入何度か喰らってたせい)、それはそうと完全撤退してレベル上がるまで寝かしたの、確かボゼの加入クエだけだったけど。メイン戦闘も地獄だが道中が強すぎるんじゃ。(後々でやったときはみんなでPHOENIX祭りしてたので楽勝でした)
それを防ぐ為か、ストーリー進行中でもスキップトラベルで自由に撤退出来るのは、お話としては矛盾あるけれどもありがたい救済措置でした。ゼノブレ無印みたいに話盛り上がってるところでスキトラ禁止はそれはそれでひいいいいいとなりつつ、でも何とかなったけど。(プレイアワード【アクロバット】強制取得は作品に一気に引き込まれたポイントなのでめっちゃ熱く好き)
ちなみにセーブ枠無いと本気で死ぬなーと思ったゲームの筆頭はヴィブレですな。一度退けた大災害までデータを取っておかないと人材育成で詰むと悟って、一度完全にやり直し、一人のブラッド・ボアルでセーブを増やす羽目になりました。山賊団(仮)のみんなちゃんとくっつけ。ちょっとホレルゲン持ってこい。(で、確か時計塔がらみのところでステータス不足で完全に詰んで、そこから自分のリアル子育て始まっちゃったから積んだままになってる。切ない。はやく水色の髪の機械人形に逢いに行きたい。あと自由に電車が使えるようになったら川口さんの個展行きたい)
それに、どこでもセーブ出来るのは本当にゼノブレの利点であり美点だよね~。時間ナッシングおかんゲーマー的に本当にありがたさで五体投地レベル。データ管理相当大変だと思うんだけど、どうやって制御しているんだろう。
それはそうとして、他のゲームをやろうとして「あ、ゼノブレと違ってセーブポイント行かなきゃ~」というのが何度か発生してテヘペロしてました。主にバテンRと百英雄伝(共にちょこっとかじったきりで止まってる(涙))。他の過去ゲームもそうなるんだろうなあ。
それはそうと、3で、ランドマークでのオートセーブというパッシブセーブに加え、個人的にはハッカーズ&ペルソナ(共にPS時代だが)で大助かりだった中断セーブと同感覚のクイックセーブ、メインデータ保管用としてプレイヤーがアクティブに行うノーマルセーブの3種類が出来たのは本当に本当に本っっっっっ当にありがたくてしょうがないです。いつ子供が早帰りしてくるかわからんおかんゲーマーとしてはね、本当にね、ありがたいのよ……(昼メロみたいに「ああっ家族が帰ってきてしまいますわ……!」みたいな事は頻繁にあるので。……ていうか6時間授業なのに何故13時に帰ってきますかうちの子の中学。エスケープじゃないの?ホントに??)
多分優先して買って経済回して、とやれば良かったんだけど、積極的にサルベージやってないと金策キツかったから、カサネちゃんやブレクエで必要な場合を除いて、実は殆ど使っていませんでした。基本ポーチアイテムも積極的に買わない素寒貧生活だったので、リンネちゃん育成は2週目に回す!と割り切っちゃってラスダン直前で買った位のびんぼっちゃまでしたしおすし。
全部買ったらハナ強化用アイテムを売ってくれるとかいうインセンティブがあったら良かったのかなあ。もしくは、手に入る情報そのものも、無印チュートリアルみたいにもっとしっかりお話になっていたら頑張って買っていたかもしれない。2行だけだとちょっとしょぼん(贅沢)。ゼノクロのコレペディアカード形式とかだと、如何にも情報カード手に入れました!感あって良かったかもね。ボコボコボコボン!(勇気の太鼓のコメ書いたノポン、ちょっと出てこいw)
ただこれ、もしかして当初WiiUの二画面構成を前提として開発されていたら、あまり問題にならなかったのかもしれないと思いつつ。実際ゼノクロはあの大雑把マップでも同時に見られる事で何とかなってるし。(未踏破というかプロープ立ててないところが暗転してるおかげで未開発の場所がわかりやすかった利点はあるけれど、それを上回るレベルで実際の道を見ないと進めないポイント山盛りだったしね)
1DEが元々のスタイルを維持したのとか3もそれを踏襲したのは、やっぱみんなそこがしんどかったんだろうなあ、と思うので、忌憚なく感想を送ってくれた無数の先達レックス達に感謝。プログラムの負荷は多そうだけど、知らなかった世界が広がっていくあのマップ表現はワクワクが大きいと思うよ、ホント。
ただ、一番気になったのは、プレイヤーが知らない地名が次から次へとクエストで出されてくるので「ええと、どっち方面行ったらいいの?」が何度か発生したことですな。……そうか、地名を情報屋で売って書き込んでもらえばよかったかもしれない。
仕方ないんでマップ画面、写真のように印刷して手元マッパーしてました。気分はパステル(フォーチュンクエストはクレイ推しですw)。
とりあえず、自分の気になった点はこんなところ。
ただモノリスすごいなーって思うのは(途中にもちまちま書いていた通り)Switchでゼノブレ2が出た後のニンテンドーアカウントを利用した感想収集が効を奏したのか、ちょっと気になる「使い勝手悪いポイント」、その後の1DEや3で徹底的に潰されてきているってことなんですよ。足りない部分はちまちま出ては来るのだろうけど、作品が出るたびに、旧作で「かゆいところに手が届かなかった」ような場所、いつもいい感じになっていて。だから、可能な限り早めにたくさん触れて、感想送れるようになりたいなぁという意欲がいつもいつも湧いてくるのです。…あああゲームしたーい! 鈍歩おかんでいつもすみません……。
個人的に一番の神改善は1DEのキズナトーク選ばなかった選択肢も見られるもしもボックス化。1キズナトークに分岐2個だから実質4週以上しないと全部見られなくて今世では全制覇諦めてました……(←来世でもゼノブレする気満々だこの人)
ただ、私がゼノブレ2で一番引っ掛かったのがそこなんだよねえ。
その点でいうと、次の引っ掛かりポイント、それは一部のUX面。
UIが大変で死屍累々だったという話は電ファミでの橋野さんとのインタビュー記事P1(2018年2月2日)でも出てるので、矛先が割と鈍ってしまいがちなのですが、ゼノクロよりもはるかに見易いフォント全般とか、操作に迷わないボタンヒントの表示とか、チェインアタックリザルトが見えてやる気モエモエだもとかUIいい面もいっぱいあったので、実はUser Interfaceの方って私はあんまり問題感じなかったんですよね。パンくずリストがちゃんとしてる感じがしたので。
ただやっぱり、UX=User eXperienceの心地よさはゲームの良さに直結するので。特にかなりがんばって時間むりくり削り出さないとRPG出来ない人生になっちゃったおかん=私にとっては、ね。ここもうちょっと良くなるといいなあ、と思うとことは無いわけでもないので、そこちまちま突っ込んでいきます。
(↓この、時間で絵が変わるメニュー画面の見せ方→夜になると明かりが灯るじっちゃん宅というexperience《体験》部分、めっちゃ好きなので、ついつい贅沢も言いたくなっちゃう。ごめんなさいねー)
■セーブ■
ブレイドガチャというシステムを考えたら枠1つだけの不可逆なスタイルなのは仕方ないとは思う。貴重なエピックで出る迄ロードだホトトギスになるから。とはいえ個人的にはRPGに不可逆セーブは相性が悪かったと思うのね。というか私はぼちぼちストレスだった。
セーブ枠一つ、というのは、家族がやっていたマリオデが同じくそうなんだけど、マリオの場合、どんなに死んでも自分の腕前を上げて突き進むしかないじゃん。ただ、RPGの場合、戦略を練り直す事で突破できる可能性が飛躍的に上がりやすいし、ゼノブレ自体にその要素が非常に強いから、これ、もしマリオデ同様にランドマークオートセーブ入っちゃったりとかしていたら、私としては相当キツかったんじゃないかなと思っている(オトモブレイドの構成を変えるとか、ポーチアイテム別のにするとか)。だからといってセーブしないで突き進んだ場合、ムービーシーンが他のゲームに比べて長めだから、相当前から見直すのも少しめんどい、というのも理由としてあるかな(スキップは出来るけど、話の流れで気持ち盛り上げて戦闘に入りたいのもあるから、何度も飛ばすの忍びない、というのもあったり)。
PS時代、街で補給が出来るタイミングとダンジョン内セーブとで分けて管理していた人間なので、その癖が抜けないというのもあるが……。だってそうじゃないと詰む時あるんだもん。
ゼノクロはストーリークエストやキズナクエスト直前でセーブして、そこからどんなに怖くてもノーセーブで突っ切ってました。失敗したりドール破壊したら保存しないでやり直しという天刻の拍動(物理)プレイ。とはいえ、失敗して何度かやり直して弱体救済もらったのはダグさんのクエストだけだし(
それを防ぐ為か、ストーリー進行中でもスキップトラベルで自由に撤退出来るのは、お話としては矛盾あるけれどもありがたい救済措置でした。ゼノブレ無印みたいに話盛り上がってるところでスキトラ禁止はそれはそれでひいいいいいとなりつつ、でも何とかなったけど。(プレイアワード【アクロバット】強制取得は作品に一気に引き込まれたポイントなのでめっちゃ熱く好き)
ちなみにセーブ枠無いと本気で死ぬなーと思ったゲームの筆頭はヴィブレですな。一度退けた大災害までデータを取っておかないと人材育成で詰むと悟って、一度完全にやり直し、一人のブラッド・ボアルでセーブを増やす羽目になりました。山賊団(仮)のみんなちゃんとくっつけ。ちょっとホレルゲン持ってこい。(で、確か時計塔がらみのところでステータス不足で完全に詰んで、そこから自分のリアル子育て始まっちゃったから積んだままになってる。切ない。はやく水色の髪の機械人形に逢いに行きたい。あと自由に電車が使えるようになったら川口さんの個展行きたい)
それに、どこでもセーブ出来るのは本当にゼノブレの利点であり美点だよね~。時間ナッシングおかんゲーマー的に本当にありがたさで五体投地レベル。データ管理相当大変だと思うんだけど、どうやって制御しているんだろう。
それはそうとして、他のゲームをやろうとして「あ、ゼノブレと違ってセーブポイント行かなきゃ~」というのが何度か発生してテヘペロしてました。主にバテンRと百英雄伝(共にちょこっとかじったきりで止まってる(涙))。他の過去ゲームもそうなるんだろうなあ。
それはそうと、3で、ランドマークでのオートセーブというパッシブセーブに加え、個人的にはハッカーズ&ペルソナ(共にPS時代だが)で大助かりだった中断セーブと同感覚のクイックセーブ、メインデータ保管用としてプレイヤーがアクティブに行うノーマルセーブの3種類が出来たのは本当に本当に本っっっっっ当にありがたくてしょうがないです。いつ子供が早帰りしてくるかわからんおかんゲーマーとしてはね、本当にね、ありがたいのよ……(昼メロみたいに「ああっ家族が帰ってきてしまいますわ……!」みたいな事は頻繁にあるので。……ていうか6時間授業なのに何故13時に帰ってきますかうちの子の中学。エスケープじゃないの?ホントに??)
■情報屋■
これ、ホントに死に体になってたなー私。多分優先して買って経済回して、とやれば良かったんだけど、積極的にサルベージやってないと金策キツかったから、カサネちゃんやブレクエで必要な場合を除いて、実は殆ど使っていませんでした。基本ポーチアイテムも積極的に買わない素寒貧生活だったので、リンネちゃん育成は2週目に回す!と割り切っちゃってラスダン直前で買った位のびんぼっちゃまでしたしおすし。
全部買ったらハナ強化用アイテムを売ってくれるとかいうインセンティブがあったら良かったのかなあ。もしくは、手に入る情報そのものも、無印チュートリアルみたいにもっとしっかりお話になっていたら頑張って買っていたかもしれない。2行だけだとちょっとしょぼん(贅沢)。ゼノクロのコレペディアカード形式とかだと、如何にも情報カード手に入れました!感あって良かったかもね。ボコボコボコボン!(勇気の太鼓のコメ書いたノポン、ちょっと出てこいw)
■マップ■
無印の時と違って未踏破ゾーンがわからん!というのが一番の突っかかり点。ただこれ、もしかして当初WiiUの二画面構成を前提として開発されていたら、あまり問題にならなかったのかもしれないと思いつつ。実際ゼノクロはあの大雑把マップでも同時に見られる事で何とかなってるし。(未踏破というかプロープ立ててないところが暗転してるおかげで未開発の場所がわかりやすかった利点はあるけれど、それを上回るレベルで実際の道を見ないと進めないポイント山盛りだったしね)
1DEが元々のスタイルを維持したのとか3もそれを踏襲したのは、やっぱみんなそこがしんどかったんだろうなあ、と思うので、忌憚なく感想を送ってくれた無数の先達レックス達に感謝。プログラムの負荷は多そうだけど、知らなかった世界が広がっていくあのマップ表現はワクワクが大きいと思うよ、ホント。
ただ、一番気になったのは、プレイヤーが知らない地名が次から次へとクエストで出されてくるので「ええと、どっち方面行ったらいいの?」が何度か発生したことですな。……そうか、地名を情報屋で売って書き込んでもらえばよかったかもしれない。
仕方ないんでマップ画面、写真のように印刷して手元マッパーしてました。気分はパステル(フォーチュンクエストはクレイ推しですw)。
とりあえず、自分の気になった点はこんなところ。
ただモノリスすごいなーって思うのは(途中にもちまちま書いていた通り)Switchでゼノブレ2が出た後のニンテンドーアカウントを利用した感想収集が効を奏したのか、ちょっと気になる「使い勝手悪いポイント」、その後の1DEや3で徹底的に潰されてきているってことなんですよ。足りない部分はちまちま出ては来るのだろうけど、作品が出るたびに、旧作で「かゆいところに手が届かなかった」ような場所、いつもいい感じになっていて。だから、可能な限り早めにたくさん触れて、感想送れるようになりたいなぁという意欲がいつもいつも湧いてくるのです。…あああゲームしたーい! 鈍歩おかんでいつもすみません……。
個人的に一番の神改善は1DEのキズナトーク選ばなかった選択肢も見られるもしもボックス化。1キズナトークに分岐2個だから実質4週以上しないと全部見られなくて今世では全制覇諦めてました……(←来世でもゼノブレする気満々だこの人)
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