東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
モノリスは、司会者の意向に添って質疑応答時間を多めに取ったために(もしかしたら現時点ではあまり発表できる事が出来なかったのもあるかも?)時間が余りまくってしまい、TIGRAF会長の河村氏より、ゲーム業界に入って今に至るきっかけを話して欲しいと依頼された。
そして語られる3人のゲーム世界とのなれそめ……。
>>>杉浦博英氏の場合
元々はゲームとは何の縁もない武蔵野音大出身。コントラバスをやっていたそうです。
(言われてみると確かにすっごい似合いそう>コントラバス)
しかし、演奏者として食っていくのは非常に厳しいため(月11万は、東京都内では厳しかろう)、就職活動を行い、まずアスキーでファミコンソフトの売り込みを始めた。
その当時、初めて売り込みを行ったのは『ダービースタリオン』。しかし、彼は開発の園部氏に対して「競馬ゲーなんか売れないっすよ」と大胆にも言い切ったらしい。しかし、出だしはともかく(5万本って当時としてはどーなんだろ?)、『ダビスタ』はじわじわと売れて、今でも園部さんとは顔を合わせられないと苦笑混じりにこぼしている。
まぁとにかくアスキーでは、ゲームに置ける営業、宣伝、マネージメントの基礎を学ぶ機会を得られたと言っていた。
さてその後コナミの宣伝部へ移籍。『ゲーム王国』という番組で、「スギウラ名人」として『ときめきメモリアル』の営業を行ったという、なかなかレアな過去もあったり(笑)。
彼がMGS1やるとサイコ・マンティス様に「おまえは『ときめきメモリアル』が好きなようだな」と言われてしまうに違いない(笑)。
その後、飯野氏率いるワームにプロダクションマネージャーとして移籍。営業と開発の現場がごっちゃくたの中、開発に必要なものと営業に必要なもの、その双方を学ぶ機会に恵まれる。
「エネミー・ゼロ」が出た頃、スクウェアの橋本氏にスカウトされて坂口さんとご対面。最初は六本木のコージコーナーで会って、「こんな所じゃなんだから」とお寿司屋さんへ拉致誘拐され、さらに「お酒、飲める?」と聞かれて夜の街へ。いつになったら仕事の話になるんだろう~と内心びくびくしながら「(杉)えーと、それで仕事は……」「(坂)ん? それでいつから来られる?」というやりとりの後、すっぱ抜かれてスクウェアへ。
……そういえば光田康典さんもそんな感じでスクウェア入っていたような気が……(苦笑)。あの当時のスクウェアというと、飲みに拉致られ入社決定パターンが多かったのか?
『エアガイツ』のプロデュース時、ナムコの石川常務と知り合い、「一緒に仕事できたらいいね~」という話をした、なんて過去も。現在への布石は、実はそこにあったのかもしれない。ちなみにその時は鰻屋さんへつれていかれたそうな。
まぁそして、いろいろあって今こうしている、と、スクウェア脱藩騒動に関してはキレイに誤魔化しきって話を終えていました。
(そういや、後のシンポジウムで、「スクウェアの近くのホテルで会社説明会やったりとかもしてましたし」なんて話が飛びだしてたりしたけどね)
>>>高見典宏氏の場合
小さな頃からゲーム好きで、グラフィッカーを目指して日大の芸術学部へと入学。
そのころちょうどCGが流行り始め、そちらの勉強をし始める。
時に時代はPS初期。3Dへの興味からゲーム業界へと入り、SSでのムービー作成経験を買われてスクウェアへ入社してムービーを担当。何本か作品をこなし、『クロノ・クロス』でのムービーディレクターをこなした後、モノリスソフトへとついていった。
レンダリングCGからリアルタイムCGに興味を持ち、今に至る。
>>>犬飼泰三氏の場合
絵を描くのに興味があり、中学時代は柔道部で鳴らしつつ、休みの日には女の子の絵ばかり(しかも可愛い女の子絵)を描いていた。
(多いんですよね~、女の人よりも可愛い女の子描ける男の方。ちょっと見てみたい気がする)
時に就職活動期、SFC全盛時代にスクウェアに入社。何でも名前がウケたらしいとは本人談(犬・飼泰三→犬、飼いたいぞー)。
初仕事は『クロノ・トリガー』。オブジェクトを担当した。
そうこうしているうちに先輩(注:高橋哲哉氏)が会社を立ち上げるというので、杉浦氏の熱烈ラブコールを受けて、エフェクト担当としてモノリスソフトに入り、現在へと至る。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
■1' モノリス3人の今むかし■
モノリスは、司会者の意向に添って質疑応答時間を多めに取ったために(もしかしたら現時点ではあまり発表できる事が出来なかったのもあるかも?)時間が余りまくってしまい、TIGRAF会長の河村氏より、ゲーム業界に入って今に至るきっかけを話して欲しいと依頼された。
そして語られる3人のゲーム世界とのなれそめ……。
>>>杉浦博英氏の場合
元々はゲームとは何の縁もない武蔵野音大出身。コントラバスをやっていたそうです。
(言われてみると確かにすっごい似合いそう>コントラバス)
しかし、演奏者として食っていくのは非常に厳しいため(月11万は、東京都内では厳しかろう)、就職活動を行い、まずアスキーでファミコンソフトの売り込みを始めた。
その当時、初めて売り込みを行ったのは『ダービースタリオン』。しかし、彼は開発の園部氏に対して「競馬ゲーなんか売れないっすよ」と大胆にも言い切ったらしい。しかし、出だしはともかく(5万本って当時としてはどーなんだろ?)、『ダビスタ』はじわじわと売れて、今でも園部さんとは顔を合わせられないと苦笑混じりにこぼしている。
まぁとにかくアスキーでは、ゲームに置ける営業、宣伝、マネージメントの基礎を学ぶ機会を得られたと言っていた。
さてその後コナミの宣伝部へ移籍。『ゲーム王国』という番組で、「スギウラ名人」として『ときめきメモリアル』の営業を行ったという、なかなかレアな過去もあったり(笑)。
彼がMGS1やるとサイコ・マンティス様に「おまえは『ときめきメモリアル』が好きなようだな」と言われてしまうに違いない(笑)。
その後、飯野氏率いるワームにプロダクションマネージャーとして移籍。営業と開発の現場がごっちゃくたの中、開発に必要なものと営業に必要なもの、その双方を学ぶ機会に恵まれる。
「エネミー・ゼロ」が出た頃、スクウェアの橋本氏にスカウトされて坂口さんとご対面。最初は六本木のコージコーナーで会って、「こんな所じゃなんだから」とお寿司屋さんへ拉致誘拐され、さらに「お酒、飲める?」と聞かれて夜の街へ。いつになったら仕事の話になるんだろう~と内心びくびくしながら「(杉)えーと、それで仕事は……」「(坂)ん? それでいつから来られる?」というやりとりの後、すっぱ抜かれてスクウェアへ。
……そういえば光田康典さんもそんな感じでスクウェア入っていたような気が……(苦笑)。あの当時のスクウェアというと、飲みに拉致られ入社決定パターンが多かったのか?
『エアガイツ』のプロデュース時、ナムコの石川常務と知り合い、「一緒に仕事できたらいいね~」という話をした、なんて過去も。現在への布石は、実はそこにあったのかもしれない。ちなみにその時は鰻屋さんへつれていかれたそうな。
まぁそして、いろいろあって今こうしている、と、スクウェア脱藩騒動に関してはキレイに誤魔化しきって話を終えていました。
(そういや、後のシンポジウムで、「スクウェアの近くのホテルで会社説明会やったりとかもしてましたし」なんて話が飛びだしてたりしたけどね)
>>>高見典宏氏の場合
小さな頃からゲーム好きで、グラフィッカーを目指して日大の芸術学部へと入学。
そのころちょうどCGが流行り始め、そちらの勉強をし始める。
時に時代はPS初期。3Dへの興味からゲーム業界へと入り、SSでのムービー作成経験を買われてスクウェアへ入社してムービーを担当。何本か作品をこなし、『クロノ・クロス』でのムービーディレクターをこなした後、モノリスソフトへとついていった。
レンダリングCGからリアルタイムCGに興味を持ち、今に至る。
>>>犬飼泰三氏の場合
絵を描くのに興味があり、中学時代は柔道部で鳴らしつつ、休みの日には女の子の絵ばかり(しかも可愛い女の子絵)を描いていた。
(多いんですよね~、女の人よりも可愛い女の子描ける男の方。ちょっと見てみたい気がする)
時に就職活動期、SFC全盛時代にスクウェアに入社。何でも名前がウケたらしいとは本人談(犬・飼泰三→犬、飼いたいぞー)。
初仕事は『クロノ・トリガー』。オブジェクトを担当した。
そうこうしているうちに先輩(注:高橋哲哉氏)が会社を立ち上げるというので、杉浦氏の熱烈ラブコールを受けて、エフェクト担当としてモノリスソフトに入り、現在へと至る。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
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