東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
……というか、旧スクウェアチームの世界って所でしょうか。
現在では、旧スクウェア・旧エニックスチーム問わずで作品制作を行っているとの事ですが、イベントの宣伝用で使われた画像は『FF10』のものだし、実際、オープニングとして見せられたプリレンダリングCG画像は『FF10&10-2』のプロモーション部分(OPのBLITZ OFF!からシン襲撃までの一連ムービーと、10-2のCMで使っていた歌って踊るユウナたん~ティーダ(?)との逃避行、でも追いつめられて……なところ。……10-2やってないんで説明曖昧っすゴメンナサイ)だったしね。
演台に最初に上がったのは直良有祐氏一人。彼は3Dに着手したFF7からの流れに関して語り始める。
会場には、当時発売が予定されていた?(2004年5月19日発売)FF7ピアノコレクションがBGM代わりに流されていた。……しかし、これがその後に悲劇を生む結果に……(←Azusa主観。詳しくは後述)
FF7:
今となってはツッコミどころ満載ではあるが、FFのカラーが伸びていった原点の部分、と直良氏は評して曰く。
OPのエアリス登場~ミッドガルド全景~そして再び第一魔晄炉へ、という下りと、イベント部分を動き回るクラウドの様子が描かれる。
FF8:
FF7は、SFC時代の過渡期という形でデフォルメキャラだったため、FF8ではデフォルメを排除して、モーションキャプチャーを導入、キャラの芝居に重点を置いた作りに。
OPの決闘シーンでは、額の傷などは実際に取ったキャプチャリング画面に後付けして描いた部分だとか。
FF10:
(FF9は関わっていないのでコメント出来ないとのこと)
PS2に入ってリアルタイムCGによる表現力が向上したため、エフェクト・デザイン・シチュエーションと、FF8との大きく差を付ける形にした。
まず、1枚絵としてのコンセプトアート(例えばFF10のロゴが出る、デモ画面のあのシーン等)を出して、皆で意見を出し合い、自分たちの描く物についての考え方を統一していく事に。
プリレンダリングCGとムービーとの使い分けを行った。
スタッフとしてはのべ100名以上が参加。うち10人くらいでアートを創出。創り出されたプロダクションアートに基づいた作品作り(モンスターやクリーチャーの制作等)を行う。
直前のCMで使われた、泉で抱き合いキスをするティーダとユウナのシーン(『素敵だね』の楽曲が入るシーン)は、役者に演技を任せ、ビデオコンテをそれに合わせて制作した。
ちなみにそのシーンが流されている間、BGMは相変わらずFF7のピアノコレクションだったんですが、タイミングが悪く、ちょうど「フィドル・DE・チョコボ」(チョコボレースの曲)。音量はホントにBGM程度だったんだが、あのリズム感は隠しようもなく、しんみり名シーンがチョコボのノリですっかり台無しに。……音楽って偉大ッスね(遠い目)
アンリミテッド・サガ:
ムービーの役割を模索した作品。
新しい表現を/低コストで/少人数で取り回す方法を探した
>>新しい表現:
FFではリアルな画像だったが、それ以外の方法を模索→トゥーンレンダリングの方式を採用(スケッチモーションと命名)。イラストを動かす効果を実現。
FFで用いた人物モデルをそのまま採用し、リソースの使い回しで見せる手法を執る。
>>低コスト:
FF10で使った群衆をペタ塗りして、それと同じだと見せないようにした。
背景画像では、比較的世界観の似通っているFF11を利用している
(編注:一部Web報道ではFF7って描いてあったが、アンサガ世界観でFF7はありえんだろー)
同時間軸状の人の動きを、キャラ毎の視点から通しで描いて、それをさまざまなキャラの角度から見させて、画面のバリエを持たせるようにした。
(キャラ毎に、そのシーンにおいて何をしていたか、というコンテを切り、それに基づいて、採用する部分のみを画像として制作)
>>少人数:
メインで動いていたスタッフは6人(←FC並)。お手伝いとして20人ほどで切り盛り
(当時)最新作:フロントミッション4
ここで玉井進太朗氏が登場。主な説明を行っていく。
まず最初にOPのムービーシーンが流されたが、色と光の使い方の印象としては、FF7のムービー的……もっと言えば、ゼノギアスのヴェルトールが、イド・ヴェルトールに変化して飛び立っていくときのギアハンガーの背景、あれと同じような光の使い方やメカの金属光沢、歴戦で煤けたヴァンツァーの表現などが描かれている。Azusaが思うに、多分多少はキレイになっているだろうが、基本的な色の塗り方はゼノギ時代と殆ど大差ないような印象があった。
イベントシーンではアニメーターを起用。(玉井氏自身アニメーターである)
光の使い方など、ソースを一行変えるだけで劇的な変化を起こせる。
(特別に取り上げていなかったが、FM4でのキャラフェイス部分に関しては、従来あったような、キャラの顔の横に台詞枠、というのに加えて、そこに描かれているキャラが顔そのものを動かしてしゃべっていた。おそらくアンサガで使ったスケッチモーションで表現している物だと思われる)
PS2になって表現できることが増えた→表現の幅が広がった
→題材に合わせて、どこに重点をおいて描くかが大事になってくる
・FFの場合:一つに特化して丁寧に描きこむ。
・FM4の場合:一つ一つは荒い絵だが、多くを同時に動かして表現する
リアルタイムポリゴンはどんどんきれいになっていくが、プリレンダリングムービーも同時に進化していき、その先がなかなか縮まらない。
このまま差がついたままで進んでいくような、そんな印象がある。
「てなわけでFM4は12/8に発売です。皆さん、買ってその成果を見てください」と玉井さんはちゃっかり宣伝してました。
それはそうとしてBGM~(怒) メカで白兵戦ガシャガシャやってるのに、ゴールドソーサーのテーマはどうかと思うぞ~。流しっぱなしはやめてけれ~(泣)
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
■2 スクウェア・エニックスの世界■
……というか、旧スクウェアチームの世界って所でしょうか。
現在では、旧スクウェア・旧エニックスチーム問わずで作品制作を行っているとの事ですが、イベントの宣伝用で使われた画像は『FF10』のものだし、実際、オープニングとして見せられたプリレンダリングCG画像は『FF10&10-2』のプロモーション部分(OPのBLITZ OFF!からシン襲撃までの一連ムービーと、10-2のCMで使っていた歌って踊るユウナたん~ティーダ(?)との逃避行、でも追いつめられて……なところ。……10-2やってないんで説明曖昧っすゴメンナサイ)だったしね。
演台に最初に上がったのは直良有祐氏一人。彼は3Dに着手したFF7からの流れに関して語り始める。
会場には、当時発売が予定されていた?(2004年5月19日発売)FF7ピアノコレクションがBGM代わりに流されていた。……しかし、これがその後に悲劇を生む結果に……(←Azusa主観。詳しくは後述)
FF7:
今となってはツッコミどころ満載ではあるが、FFのカラーが伸びていった原点の部分、と直良氏は評して曰く。
OPのエアリス登場~ミッドガルド全景~そして再び第一魔晄炉へ、という下りと、イベント部分を動き回るクラウドの様子が描かれる。
FF8:
FF7は、SFC時代の過渡期という形でデフォルメキャラだったため、FF8ではデフォルメを排除して、モーションキャプチャーを導入、キャラの芝居に重点を置いた作りに。
OPの決闘シーンでは、額の傷などは実際に取ったキャプチャリング画面に後付けして描いた部分だとか。
FF10:
(FF9は関わっていないのでコメント出来ないとのこと)
PS2に入ってリアルタイムCGによる表現力が向上したため、エフェクト・デザイン・シチュエーションと、FF8との大きく差を付ける形にした。
まず、1枚絵としてのコンセプトアート(例えばFF10のロゴが出る、デモ画面のあのシーン等)を出して、皆で意見を出し合い、自分たちの描く物についての考え方を統一していく事に。
プリレンダリングCGとムービーとの使い分けを行った。
スタッフとしてはのべ100名以上が参加。うち10人くらいでアートを創出。創り出されたプロダクションアートに基づいた作品作り(モンスターやクリーチャーの制作等)を行う。
直前のCMで使われた、泉で抱き合いキスをするティーダとユウナのシーン(『素敵だね』の楽曲が入るシーン)は、役者に演技を任せ、ビデオコンテをそれに合わせて制作した。
ちなみにそのシーンが流されている間、BGMは相変わらずFF7のピアノコレクションだったんですが、タイミングが悪く、ちょうど「フィドル・DE・チョコボ」(チョコボレースの曲)。音量はホントにBGM程度だったんだが、あのリズム感は隠しようもなく、しんみり名シーンがチョコボのノリですっかり台無しに。……音楽って偉大ッスね(遠い目)
アンリミテッド・サガ:
ムービーの役割を模索した作品。
新しい表現を/低コストで/少人数で取り回す方法を探した
>>新しい表現:
FFではリアルな画像だったが、それ以外の方法を模索→トゥーンレンダリングの方式を採用(スケッチモーションと命名)。イラストを動かす効果を実現。
FFで用いた人物モデルをそのまま採用し、リソースの使い回しで見せる手法を執る。
>>低コスト:
FF10で使った群衆をペタ塗りして、それと同じだと見せないようにした。
背景画像では、比較的世界観の似通っているFF11を利用している
(編注:一部Web報道ではFF7って描いてあったが、アンサガ世界観でFF7はありえんだろー)
同時間軸状の人の動きを、キャラ毎の視点から通しで描いて、それをさまざまなキャラの角度から見させて、画面のバリエを持たせるようにした。
(キャラ毎に、そのシーンにおいて何をしていたか、というコンテを切り、それに基づいて、採用する部分のみを画像として制作)
>>少人数:
メインで動いていたスタッフは6人(←FC並)。お手伝いとして20人ほどで切り盛り
(当時)最新作:フロントミッション4
ここで玉井進太朗氏が登場。主な説明を行っていく。
まず最初にOPのムービーシーンが流されたが、色と光の使い方の印象としては、FF7のムービー的……もっと言えば、ゼノギアスのヴェルトールが、イド・ヴェルトールに変化して飛び立っていくときのギアハンガーの背景、あれと同じような光の使い方やメカの金属光沢、歴戦で煤けたヴァンツァーの表現などが描かれている。Azusaが思うに、多分多少はキレイになっているだろうが、基本的な色の塗り方はゼノギ時代と殆ど大差ないような印象があった。
イベントシーンではアニメーターを起用。(玉井氏自身アニメーターである)
光の使い方など、ソースを一行変えるだけで劇的な変化を起こせる。
(特別に取り上げていなかったが、FM4でのキャラフェイス部分に関しては、従来あったような、キャラの顔の横に台詞枠、というのに加えて、そこに描かれているキャラが顔そのものを動かしてしゃべっていた。おそらくアンサガで使ったスケッチモーションで表現している物だと思われる)
PS2になって表現できることが増えた→表現の幅が広がった
→題材に合わせて、どこに重点をおいて描くかが大事になってくる
・FFの場合:一つに特化して丁寧に描きこむ。
・FM4の場合:一つ一つは荒い絵だが、多くを同時に動かして表現する
リアルタイムポリゴンはどんどんきれいになっていくが、プリレンダリングムービーも同時に進化していき、その先がなかなか縮まらない。
このまま差がついたままで進んでいくような、そんな印象がある。
「てなわけでFM4は12/8に発売です。皆さん、買ってその成果を見てください」と玉井さんはちゃっかり宣伝してました。
それはそうとしてBGM~(怒) メカで白兵戦ガシャガシャやってるのに、ゴールドソーサーのテーマはどうかと思うぞ~。流しっぱなしはやめてけれ~(泣)
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
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