東京国際CG映像祭――Tokyo International Computer Graphics Festival――TIGRAF。
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
(ここからは第二部、別料金(笑) ただ、前者が会社に依存する形のクリエイターだったのに対し、彼は先月(注:2003年10月)会社(セガ)を辞めたばかりの、クリエイターそのものによる講演となる。
TIGRAFの河村氏は、「本会で一番最初に個人名で『●●の世界』と付けるのなら水口氏しかいなかったのでちょうどよかったと評していた)
※これは私見になるが、水口氏の語る言葉は非常に感覚的かつ高密度で、いろいろ考えさせられる部分が多く、それゆえに、その全てをきちんと書き取れたかどうかは不明である。正直、文字通り「メモ」程度にしか書き取れてないものであるが、そこから彼が伝えたかったことを少しでも感じ取ってもらえれば幸いである。
ただ、彼は元々ラジオ等でしゃべっているだけあって、一人で大衆に”語りかける”技術に関しては、他のどのコメンテーターの追随も許さないものだった。
●水口氏自身が振り返る、自分のゲーム制作人生
まず最初にアーケードゲーム(レースゲーム)を手がける
→遊びの質が変化しないと遊びの質が向上しない事を痛烈に感じる
アーケードゲーム:コンシュマーゲームのように情感に訴えるものを作ることが出来ない
ゲームセンターでストーリー的な盛り上がりを味わうのは難しい事に気付く
→コンシュマーゲーム作りへと転向
”カジュアルユーザー幻想”女性ユーザを取り込むゲーム制作
→『スペースチャンネル5』の制作
※女性ユーザ:ゲームユーザの中の20%と見られている(現在ではもっと減っている?)←それを増やしたいと考える
重いシリアスよりも楽しく面白く、HAPPYにさせるものを作る
(なお、スペチャン5-2のマイケル・ジャクソンは、本人たってのお願いで出演している)
'97:スペチャン1の大本を作った湯田高志ディレクターよりビデオプレゼンが行われた。
元々はレトロフューチャーな雰囲気を持ち、インタラクティブプレイスタイルを持っていた。
→楽しんでもらえるか不安があったため、要素のそれぞれを分解した上で再構築デザインを試みる。
:たまたま見た幕間劇
……役者と観客との拍手の応答/純粋な記憶力とリズム感だけで両者が一体となる感覚
→それをゲームとして表現できないか
→ゲーム性の構築:視聴率を得点に換算
成功と失敗に対する評価:→登場キャラクター達がしゃべり出すようになった
↑こうして構築したコミカルなお遊び部分は、しかし内部ではかなり不評(他の皆はもっとかっこいい感じのする作品になると考えていた)
←かっこいい雰囲気だけでゲームは成り立たないという自分の考え方と反発
「面白い物を/笑える物を作るにはどうしたらいいのか」
→感情が動くのには”理由”がある
イメージの推測が笑いの飽和を生む
→”理由”がわかれば、人の心は動かせる
「キメ」「トメ」のメリハリ←笑えるときとかっこいいときと、いろいろある
「キメ」「トメ」のもたらすむずがゆいような緊張感が笑いを生み出していた
→感情の”原子”を組み合わせてやってみることに。
『スペースチャンネル5』の目的:女性に好かれる”女性”の創造
キャラクター:人格を見られている
外見でその人格を補完して作り上げられている
男と女でその補完の方法はそれぞれ違う
※その当時、藤原紀香が老若男女問わずウケていた。
しかし、その「好かれるポイント」は各層によって微妙に違っていた
男性:顔がいい、スタイルがいい等と言った生理的な部分が好まれている
女性:活きがいい、さばさばしている等といった性格的な部分が好まれている
お年寄り:こんな孫がいたらいい、という視点から
子供:こんなお姉ちゃんがいたらいい、という視点から
←彼女の微妙な魅力
逆に、女性に嫌われる女性像「自分の男を盗りそうな女」
自分の大事なものを奪いそうなキャラは嫌われる
パンチラは、男性にはウケるが、女性にはウケない、それどころか逆効果になりかねない
→男に媚びない女性像が必要
→→→「うらら」というパーソナリティの誕生
MTVとのコラボレーション企画もあったが、弁護士側が「実際の俳優の仕事が一つ奪われる」と脅しをかけられ、没になった経験も。
ただ、CM映像としてうららは一度MTVで使われた事がある
その時は、こちら側は素材だけ渡して、向こうに編集の一切を任せた
そうしたら、こちらでは行わないようなフレームの詰め方を行って彼女を使っていたため、テレビ向けの画像とゲームとではフレームの詰め方がまるきり違うことをその時に知る
(ゲームでは、キャラクターの気持ちを感じさせるための時間を意図的にとるが、TVではそれらをひたすら省く)
→ゲームから始まったものが、いろんなメディアに広がっていくには深い洞察が必要
日本人のモーションを他国人がやろうとしてもうまくいかない、逆も然り。
>>『Rez』
ゲームでどれだけ人を気持ちよく出来るか、への挑戦
『スペースチャンネル5』とは全く反対の、超抽象世界の創造
コール&レスポンスの繰り返しで、人はどれだけノる事が出来るのか。
「ゲーム」というメディアは、30~40年くらいの歴史しかない
最初は只一つのドット、それを動かすことから始まり、
次第に線が、絵が付いて、ドット絵が生み出されてきた。
それがCGへと進化するようになって、作り方もその楽しみ方もあっという間に変わっていった。
すごくリアルなものを作っていく活動
ただ”リアル”ではなく”リアリティ”のあるものを作っていく活動
だが、例えば、ハイビジョンの画像は、通常の画像よりも2倍きれいだが、ドラえもんをハイビジョンで見た場合、ドラえもんの”面白さ”は2倍になるか→否
そこには面白さを補完する”何か”が必要
物事には感覚的にすごいものと感情的にすごいもの、その二つがあり、例えば、美人は3分で飽きるように、立体視出来るゲーム(3Dのゲーム)は、たかだが3ヶ月で飽きられてしまう
感覚移入と感情移入
小説や映画では泣けるのに、ゲームでは泣けないその理由
現在ではゲームクリエイターは高いバリューを誇っているが、数年後にクズにならない保証はない。
人の持っている欲求を知ること
その欲求は、自分に対して
他人に対して
環境に対して
その3つに集約されると考えている
本能を満たす刺激が何かを知ること
自分にとってはよくても、他人にとってはそうでもないかもしれない
最大公約数の刺激を、本能的に深いものを、後天的な価値観に縛られないそれを見いだす
言葉による演出だけではない、それを見いだしていく作業
←それは、かなり苦労しないと得られないもの
会社という組織でしか作れないものはあるが、これからは一人の人間が何かをやろうという時代になると考えている。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
東京国際映画祭の一分科として2002年より開始された、コンピュータグラフィックスを用いた映像表現に関するシンポジウム。
映画の特殊効果として用いられるそれらとともに、日本においては『ゲーム』というメディアにおいて、映画をも凌ぐ著しい発達を続けている。
そういった観点から実施された2003年11/4~7開催第二回TIGRAFのうち、2003年11月5日開催「ゲーム特集」のプログラムを一通り観覧し、そしてレポートにまとめてみました。
このページは、Azusaによる、TIGRAF講演のレポートであり、かつてAzusaの個人サイト【翠輪堂】のギャラリーページ(檀林)にて掲載していた記事の再掲となります。
(サイトそのものはinfoseekのホームページサービス終了により消滅、記事自体もWEBから消滅した状態になっておりました)
会場では一般来場者による録音等は禁止されており、そのため、Azusaが主観的に取捨選択し、書きとめたメモ、及びAzusa自身の事前知識等がレポートの基本となっております。
そのため、同じく会場にいた方でも、全く違う印象/違う感想/違う言葉への反応をされており、自分が体験したものとは異なるといった印象を抱かれる方もいらっしゃるかもしれませんが、その点はご容赦願います。
それと、もし万が一出演されていた方・公演中に名前の挙げられていた方に関しまして、お名前等が間違っていましたら、大変申し訳ございません。
間違いを見かけられた方は、Azusa方へご連絡いただけると幸いです。
※再掲にあたり、2015年現時点での追加情報、当時曖昧だった事柄に関しての情報を若干追補しております。
(作品そのものも、おそらく10年前だと覚えてない~というケースも多いと思ったので、Amazonアフィリエイトからの商品画像等を引用して説明に添えております)
2003年当時は「共通言語」だった事柄も、10年経った今では曖昧になっていると思った為行った修正ですが、補った部分はAzusaの私的感想&解説部分だけであり、発言内容に関してはほぼ変更を加えておりません。ご了解いただきたいと思います。
■4 水口哲弥の世界■
(ここからは第二部、別料金(笑) ただ、前者が会社に依存する形のクリエイターだったのに対し、彼は先月(注:2003年10月)会社(セガ)を辞めたばかりの、クリエイターそのものによる講演となる。
TIGRAFの河村氏は、「本会で一番最初に個人名で『●●の世界』と付けるのなら水口氏しかいなかったのでちょうどよかったと評していた)
※これは私見になるが、水口氏の語る言葉は非常に感覚的かつ高密度で、いろいろ考えさせられる部分が多く、それゆえに、その全てをきちんと書き取れたかどうかは不明である。正直、文字通り「メモ」程度にしか書き取れてないものであるが、そこから彼が伝えたかったことを少しでも感じ取ってもらえれば幸いである。
ただ、彼は元々ラジオ等でしゃべっているだけあって、一人で大衆に”語りかける”技術に関しては、他のどのコメンテーターの追随も許さないものだった。
●水口氏自身が振り返る、自分のゲーム制作人生
まず最初にアーケードゲーム(レースゲーム)を手がける
→遊びの質が変化しないと遊びの質が向上しない事を痛烈に感じる
アーケードゲーム:コンシュマーゲームのように情感に訴えるものを作ることが出来ない
ゲームセンターでストーリー的な盛り上がりを味わうのは難しい事に気付く
→コンシュマーゲーム作りへと転向
”カジュアルユーザー幻想”女性ユーザを取り込むゲーム制作
→『スペースチャンネル5』の制作
※女性ユーザ:ゲームユーザの中の20%と見られている(現在ではもっと減っている?)←それを増やしたいと考える
重いシリアスよりも楽しく面白く、HAPPYにさせるものを作る
(なお、スペチャン5-2のマイケル・ジャクソンは、本人たってのお願いで出演している)
'97:スペチャン1の大本を作った湯田高志ディレクターよりビデオプレゼンが行われた。
元々はレトロフューチャーな雰囲気を持ち、インタラクティブプレイスタイルを持っていた。
→楽しんでもらえるか不安があったため、要素のそれぞれを分解した上で再構築デザインを試みる。
:たまたま見た幕間劇
……役者と観客との拍手の応答/純粋な記憶力とリズム感だけで両者が一体となる感覚
→それをゲームとして表現できないか
→ゲーム性の構築:視聴率を得点に換算
成功と失敗に対する評価:→登場キャラクター達がしゃべり出すようになった
↑こうして構築したコミカルなお遊び部分は、しかし内部ではかなり不評(他の皆はもっとかっこいい感じのする作品になると考えていた)
←かっこいい雰囲気だけでゲームは成り立たないという自分の考え方と反発
「面白い物を/笑える物を作るにはどうしたらいいのか」
→感情が動くのには”理由”がある
イメージの推測が笑いの飽和を生む
→”理由”がわかれば、人の心は動かせる
「キメ」「トメ」のメリハリ←笑えるときとかっこいいときと、いろいろある
「キメ」「トメ」のもたらすむずがゆいような緊張感が笑いを生み出していた
→感情の”原子”を組み合わせてやってみることに。
『スペースチャンネル5』の目的:女性に好かれる”女性”の創造
キャラクター:人格を見られている
外見でその人格を補完して作り上げられている
男と女でその補完の方法はそれぞれ違う
※その当時、藤原紀香が老若男女問わずウケていた。
しかし、その「好かれるポイント」は各層によって微妙に違っていた
男性:顔がいい、スタイルがいい等と言った生理的な部分が好まれている
女性:活きがいい、さばさばしている等といった性格的な部分が好まれている
お年寄り:こんな孫がいたらいい、という視点から
子供:こんなお姉ちゃんがいたらいい、という視点から
←彼女の微妙な魅力
逆に、女性に嫌われる女性像「自分の男を盗りそうな女」
自分の大事なものを奪いそうなキャラは嫌われる
パンチラは、男性にはウケるが、女性にはウケない、それどころか逆効果になりかねない
→男に媚びない女性像が必要
→→→「うらら」というパーソナリティの誕生
MTVとのコラボレーション企画もあったが、弁護士側が「実際の俳優の仕事が一つ奪われる」と脅しをかけられ、没になった経験も。
ただ、CM映像としてうららは一度MTVで使われた事がある
その時は、こちら側は素材だけ渡して、向こうに編集の一切を任せた
そうしたら、こちらでは行わないようなフレームの詰め方を行って彼女を使っていたため、テレビ向けの画像とゲームとではフレームの詰め方がまるきり違うことをその時に知る
(ゲームでは、キャラクターの気持ちを感じさせるための時間を意図的にとるが、TVではそれらをひたすら省く)
→ゲームから始まったものが、いろんなメディアに広がっていくには深い洞察が必要
日本人のモーションを他国人がやろうとしてもうまくいかない、逆も然り。
>>『Rez』
ゲームでどれだけ人を気持ちよく出来るか、への挑戦
『スペースチャンネル5』とは全く反対の、超抽象世界の創造
コール&レスポンスの繰り返しで、人はどれだけノる事が出来るのか。
「ゲーム」というメディアは、30~40年くらいの歴史しかない
最初は只一つのドット、それを動かすことから始まり、
次第に線が、絵が付いて、ドット絵が生み出されてきた。
それがCGへと進化するようになって、作り方もその楽しみ方もあっという間に変わっていった。
すごくリアルなものを作っていく活動
ただ”リアル”ではなく”リアリティ”のあるものを作っていく活動
だが、例えば、ハイビジョンの画像は、通常の画像よりも2倍きれいだが、ドラえもんをハイビジョンで見た場合、ドラえもんの”面白さ”は2倍になるか→否
そこには面白さを補完する”何か”が必要
物事には感覚的にすごいものと感情的にすごいもの、その二つがあり、例えば、美人は3分で飽きるように、立体視出来るゲーム(3Dのゲーム)は、たかだが3ヶ月で飽きられてしまう
感覚移入と感情移入
小説や映画では泣けるのに、ゲームでは泣けないその理由
現在ではゲームクリエイターは高いバリューを誇っているが、数年後にクズにならない保証はない。
人の持っている欲求を知ること
その欲求は、自分に対して
他人に対して
環境に対して
その3つに集約されると考えている
本能を満たす刺激が何かを知ること
自分にとってはよくても、他人にとってはそうでもないかもしれない
最大公約数の刺激を、本能的に深いものを、後天的な価値観に縛られないそれを見いだす
言葉による演出だけではない、それを見いだしていく作業
←それは、かなり苦労しないと得られないもの
会社という組織でしか作れないものはあるが、これからは一人の人間が何かをやろうという時代になると考えている。
■1:モノリスソフトの世界 ■
□1’:モノリスソフトの世界 □
■2:スクウェア・エニックスの世界 ■
■3:カプコンの世界 ■
■4:水口哲弥の世界 ■
■5:スペシャルシンポジウム ■
参考:TIGRAFに関する報道特集WEB記事
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