"Lバテン語り"カテゴリーの記事一覧
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GCという、PS&PS2全盛期の当時には「所詮任天堂だからお子ちゃま向けハードでしょお?」な時代の空気感に推され、ファミ通クロスレビューは8/8/8/7のかろうじてシルバー、売ってる親会社にも「GCユーザには合わなかったかも」[WaybackMachine]とショボン発言され、次回作の販売元がナムコじゃなくて任天堂に移る羽目になるなど、ずっとずっとずっとずっと「隠れた名作」だった『バテン・カイトス』が!
この令和に!!
何故かリマスター化!!!!!! しかも2本まとめて!
いやあ、出して出して出して出して言い続けてましたが、本当になるとは思ってなかった!
あれだけバンナムが塩対応で、モノリスも任天堂にドナドナされて、モノリスという物作り集団をすくい上げた中村社長も岩っちも亡くなったから、海外での版権をバンナムがガチ握りした時点でもうほとんど諦めてました。
(スマブラSPでのスピリッツの版権を維持→塩漬けする為のものかとてっきり。思えばこれリマスターへの伏線だったわねー)
RTA界隈でオオウケだっただけじゃない、【精霊の集い】に代表されるような、あの作品に見入られた精霊さん達の不断のファン活が実を結んだ結果だと思う。
人生タイミングが悪くほとんどこれらに参加出来なかった自分としても、本当に地道に皆さん頑張ってこられた姿は見てきたからなあ。
ありがとうありがとうをいくら言っても足りないよ。
初回特典ドルアーガが手つかずの身で言うのもおこがましいですが!
(名作と名高いからファミっ子としては通過儀礼なんだと思ってるが米炊くの楽しすぎてなかなかやる機会がががが)
その中でも、私が本当にありがとうを言いたかった事。
それを、本根さんが明かしてくれた。
夏休み&その後の事後処理で気づくのが遅くなってしまったけれど。
見つけてほああああとなって、勢いでコメぶん投げてしまい、いろいろ時間無いのにブログ書きたくなっちゃうくらい。
夏休み明けの断食明けゲーム時間犠牲にしてでもこの思いは書き残しておきたくなるくらいなの!!ただ、当時アイマスが当たっていたナムコ側が『萌え』要素を欲していた時期、私が頑なに拒んでいたせいでもあるかも。でも萌えキャラに路線変更するなら別タイトルでいいんじゃ無いかな、とは今でも思う。
— 本根 康之 (@honnesan) August 30, 2023
これね、私にとって本当に嬉しいことの一つだったの。
それは90年代の頃の私が、ロールプレイングゲームという【物語】を好きになったきっかけの一つだから。
男の子向けとか、女の子向けとか、そういう区分のない、ただ、ひたすらに物語を楽しむ媒体。
分け隔ての無い懐の深さに、深く心を奪われたのだから。
男の子はこれを好きになるべき、女の子はこれを好きになってはいけない――そういう他人の価値観でがんじがらめの子供時代を育ってきた身として、そこには本当に自由がある――そう感じる事が出来たの。
自由恋愛とはほど遠い環境で、親や親世代の接待の為に一般のドラマで描かれる恋愛の物語を理解しろと要求される日々に辟易していたのもあるかもしれない。
親の認めた友達の家に行った時に見せて貰える「女の子向け」の恋愛マンガにさほど心惹かれなかった自分にとって、RPGは、男性向けでも女性向けでもない「自分向け」の物語と感じていた。恋愛要素もあることはあるが、あくまでわずかなエッセンスとしてだけで、恋愛それそのものだけを重大事として中心に回らない冒険物語の有り様は、見ていて本当に楽しかった。
これを「楽しい」と感じる、唯一私にしか持てない「自分の好き」と向き合うことが、心底楽しかった。
岩波の少年少女文学全集のようにどちらの性別で読んでも面白いものが好きで、その流れから、90年代RPGを同じように捉え楽しんできたかつての十代の私にとって、バテンがその流れを堅持してくれた事、その時代だけのものになりかねない「萌え」に寄らなかった事、「萌え」に寄らないよう作り手が踏ん張ってくれた事は、本当に本当に嬉しい。
古びた本をめくり、こことは違うどこかへ――ここにある「男」と「女」を隔てる誰かの価値観から解き放たれて自由な心で――旅に出ること、その感動を、他の人たちとの分かち合いやすくなる事が今純粋に嬉しい。
好きなものは好き。それでいいじゃない。
そう背中を押してくれる存在が、私にとってのRPGだ。
そんなRPGが、21世紀の頭に出たそれが、令和の今になって再評価され多くの人の手に渡る。
一精霊として本当に本当に嬉しいなあと思う。
男性向けに/女性向けにと、強くターゲッティングをした方が物は売れるのだろうし、マーケティングとしての瞬発力はそちらの方がより強いのはきっと確かなのだけれども、でも、そういう考え方に押し込められる事に疲れ果てた人だって、今の時代にはきっといるはず。かつての私がそうであったように。私の子供達がそうであるように。
そういう物語を好きな人たちに、届け、こころの翼。
「このゲームをやった後に、旅に出かけたくなるような、そんな作品になるよう頑張りました」というコメントで初お披露目の時に彩られた物語を、誰とでも、是非一緒に楽しみたいです。PR -
「ふぉ!楽天ブックスだとジャンル別でバテンR一位なの!?すごいじゃん!」
……と思ったんですよ。
……Paint.NETで使える集中線のプラグイン持っておけば良かったと心底後悔した。
追記:
Paint.NET不完全マニュアル研究室さんとこに既存プラグインの組み合わせで加工の仕方書いてあったけど、ちょっとめんどかったので今回パス。
こういうネタ向けに自作テンプレ作っておくべきかー。
検索用タグ:バテンカイトス バテン・カイトス バテンカイトスリマスター -
今日も今日とてニンダイ・タイムシフト~。
ゴストリ! 世界樹! レイトン!
そしてちくわっちょ~~~~~~~!
(1完全攻略本持ってる精霊にしか伝わらない)
禁を破ってツイで叫ぶつもりだったんだけど、複数投稿許さんマンっぽい挙動をしているらしくて怖いので、ツイ叫びは最低限にとどめました。(最低限でこれかという感じもしますが)
天の花音頭はこちらで踊るよ!!! 神輿も担ぐよ!
というか、日暮さんの書き下ろし絵があるのだけで、もう、大往生していいですか?という感じですね。
(だからガチ精霊にしか伝わりませんって)
個人的には、モノリスソフトとトライクレッシェンドが今回もちゃんと関わっているのなら(そしてちゃんと利する事が出来るのであれば)、もう何も言うことはないのですが……。何卒よろしくお願いいたします♀️ https://t.co/rbx9I57GRv
— 日暮 央 (@nkb_hgrs39) February 8, 2023
(戦闘グラのテクスチャの癖が、なんというか、ちょっと違和感覚えるんだよなー。リマスターだから仕方ないかなー。でもモノリスがだんまりだし本根さん抑え気味(23/2/8 11:00時点)なのが気になるんだよなー。あと日暮さんのツイの、なんというか、優しいのだけれども奥歯に物の挟まったようなおっしゃり方)
でも、それでも、今の時代あの作品を読みたいと思う人が読む自由を得られたこと、ただそれだけが嬉しい。
あの世界は、是非、堪能してほしい。
そして、モノリスの揺るぎない良さを体感して欲しい。
ほれ、ビールだポン酒だ天日干しワインでちゃんぽんだ!(だからry)
バンナム側のトレイラーも出ましたが、こっちはまたちょっと違うわね。
(1の絵は山下書店版攻略本の表紙1-4から、2の絵はニンドリ攻略本の表紙だね)
現代プレイヤー向けに速度調整やエンカウント/戦闘キャンセル機能とかありますが、むしろ戦闘キャンセルとかやらなくない?と思ったり思わなかったりする古参精霊です。ー彼らがあなたと出会うとき、物語は再び動き始めるー
「バテン・カイトス Ⅰ&Ⅱ HD Remaster」
Nintendo Switch™で2023年夏発売予定!
アナウンスメントトレーラーも公開しました。是非ご覧ください。
■公式サイトhttps://t.co/YK4IKxfXi4#バテンカイトス #BatenKaitos pic.twitter.com/klrGLflYj1
— バテン・カイトス Ⅰ&Ⅱ HD Remaster 公式 (@batenkaitos_Re) February 8, 2023
むしろ、戦闘ドロップを武器防具寄りかアイテム寄りかに調整出来るキャンプマグナスとか出ないかな~(後半でたまごボーロはそんなに要らないっペイッ)
クリア後の制限プレイモードはちょっと気になりますね。よく自主的にやってたけど(パラメータUPの為のレベルアップとデッキ拡張レベルアップが任意且つ別々に出来るので、元々やろうと思えば低レベルクリアとか原典でも狙えてたはず。昨年旦那がちょっとやってた)。
まぁとにかく楽しみです。
2000年代初頭のPS2全盛期、GCのバテンのあの景色を見逃した人は、ホント、全員やってくださいです、ハイ。
おまけ:
2003/7/21バテン初報をドデカ画面で目の当たりにしたモノリスソフト制作発表会EPISODE2003@恵比寿ガーデンプレイスの個人レポ、情報も古いし端々間違ってたりもしますが、当時初めて見た時の熱量が残ってます。もしよかったらどぞどぞ。
バテン直飛びその1/その2
23/2/10夜半追記:
バンナム公式ツイ、発表直後にシャドウバン喰らったんじゃないか、みたいな呟きを見かけまして、あー急激にフォロワーが増えたりとかしたらあり得ない話じゃ無いなあ、だとしたらモノリス公式他の反応が直後薄かったのもさもありなんかなーと。(自力検証はもう出来ないけどね)
しかしこう考えると、従来のようなTwitterでの広報のやり方、今後は機会損失も考慮して展開せなあかんのか、という気もしなくもなく。自前サイトしか勝たん、な時代に戻るのかもしれん。 -
この日記、書いたのは実は2018/9/25だ。
一応編集画面のスクショは遺しておく。価値があるかは知らんが。
たまたまブログ整理していて見かけて、「ああ、ほとんど書き終わってるんじゃん」と思ったのだけれども、あの当時は、ネットに上げる事が出来なかった。
作り手の、痛いほどの情熱と、焦がれるような想いに、ひどく共鳴してしまっていたから。
この話題のメインたるソースを私の手で遺すことで、未来が動かせないものになってしまいそうで怖かったから。
でも、ふと、(信を置くには難しい媒体ではあるが)あるものを見かけて、やっぱりネットに私の思った事を残しておきたいと思ったので、敢えて再浮上させてみることにした。
作ったものは、あのときの自分の気持ちは、やっぱり残したい。
未来がどうなるかわからないけれど。
この下に綴った文章は2018/9/25当時に書いた通りのそのまま。改変はしていない。
あの当時の、偽らざる気持ち、そのまま。
あの世界でもっと遊びたい。
あの世界を知る人が、もっと増えたらいい。
彼らの旅路の果てを、共に抱きたい。
イーラが出たこの週末、バテン好きにとっては、大嵐が吹き荒れていたように思う。
シタン広場と違って、ファンとしては幸せになれない話題だったからねぇ。無理もなや。実現すれば海底、陸、空を舞台に壮大な内容になる予定でした。封印された続編の大量の設定画はバンナムにあります。続編の要望は私やモノリスだけでなくバンナムさんに。
— 本根 康之 (@honnesan) September 23, 2018
それ以上に、作り手ご本人方々の無念たるや、想像するに余りありますわ。
まぁモノリスがナムコ(バンナム)から任天堂に移籍した時点で、私にとっては「バテン復活希望~!」というのは「夢を語るだけならタダ」的なところはあったし、この広いネットの空の下にいる元精霊さんたちと素敵な物語世界の余韻を分かち合えればそれだけでも嬉しい、というところはあったので、今回の話も「ああ、そうだろうなぁ」くらいにはドライに捉えていたりする。
とはいえ、「やっぱり準備してくれていたんだ、嬉しい」という気持ちも半分。
モノリスのプリプロダクションの徹底に関しては自分自身でもレポった経験があるだけに――そしてそれが2000年代前半当時は「他のゲーム会社ではあまり行われているものではない」ものであるだけに――どれだけ思い入れを費やしてもボツを喰らってしまう可能性があるということはなんとなく知っていたから、自分はドライでいられるところはあるかもしれないけど。
モノリスと任天堂やナムコ(バンナム)は、漫画家と出版社の関係に近くて、あくまで雇われクリエイター集団でしかない、というのも、その時に腑に落ちていたように思う。
どんなゲームでもそうなのだろうけど、浮かんだ作品のイメージを世界を覆い尽くさんばかりに描いて描いて描いて描いて、いくつもの試行錯誤の上に咲いた花だからこそ、あれだけ楽しませてもらえているというのは、特にモノリスの作品に関しては、常に頭の片隅にはあったような気がする。むしろ、そのことを知ってから、いろいろなゲームを見る時の目線が明らかに自分の中で変わった。
(まぁその「描いて描いて」の課程でサダルスウドにしろ巨神&機神にしろ立体物作っちゃえる人ってそう多くない気はするけどね(笑)。ていうかアレ作ってる間って絶対楽しかったと思うんだー。それがスポンサー側にも伝わったからこそ、実際の作品としてこちらとしては楽しませてもらえたわけでして)
そもそもバテン2自体が、本来の販売元のナムコからではなく、任天堂をパプリッシャー(刷り&販売担当)として、なんとか世に出られたようなところあるしね。
もうWiiの足音がじわじわ近づいていたあの時期に。
Wiiに互換性があるというプラス要素はあれど、やっぱり沈みゆくハードで出た事実は重かったと思う。きちんと追いかけていないけれども、雑誌での広告アピールも「パブリッシャーがナムコ時代」とは比べものにならなかったんじゃなかろうか。
今でこそ一定数いるけど、あの当時は「モノリスだから買う」層は、そう多くはなかっただろうし。加藤氏脚本なら、という層はいたかもしれないが、脚本がモノリス内部スタッフという話しか、当時の私は知らなかった。後にゼノブレシリーズでディレクターを務める小島幸氏という事実は、後になってから気付いたくらいだったしね。(ワイズマンとか心だけの存在とか、キーワードを並べてみると、確かにちょっとゼノのかほりがする(かほり何))
しかし、そう考えてみるとつくづく思うのは話の良いRPGの「良さ」を体験した者がいかに語るか、の難しさ だ。
バテン1のネタバレなんて、うっかり言おうものなら、その場でスフォルツァンドをFinal Straight Sunriseで叩き込まれた挙げ句、ホロホロ鳥についばまれるの刑の末、ウニパンたらふく食わすの刑にされても文句は言えない位の作品一番のキモだもんなぁ。でもそここそが、多分ストーリーにぎゅっと心を鷲づかみにされる一番の瞬間だと思うので、「バテンってどこがいいの?」と聞かれた時、我々精霊経験者は、この一番のエモポイントをその場で伝えられない事に関して「うがああああああ!」と心で叫びながら思わずウニパンを投げつける訳ですよ。
(注:スフォルツァンドは精霊数9がないのでサンライズできません)
……まぁね、ネタバレ無しで行くなら、ご飯炊けるようになった辺りとか最高ですよ? ご飯を炊ける=4枚出しが出来る→4枚ストレートだとダメージ40%程度増しで、与ダメージが目に見えて高くなる あたりなんで、コンボ決めるのがじわじわっと面白くなってきた頃合いだから。とはいえ、このじわじわ感、キュウリとハチミツでメロン作ってたりとか、回復用に入れておいたバナナが気がついたら黒くなってて敵に投げるしか無くなってたとかの過程を経てからでないと、多分実感は出来ないと思うし、実は実演して見せても反応が薄い(経験談) 。とはいえ、試しにコントローラ渡しても「え?あれ?あれ?」ってなるだけで、結局「このゲーム難しいね」になりかねないのである。
このゲームに育てられた挙げ句に出来る事が広がった幸せというのは、つくづくゲーム頑張ってやってないとわからないんだよなぁ。
とはいえ。
ファミコンミニが出た時は好き勝手言っていたりもするが撤回するつもりはないぞ。
何らかの形で復刻が行われて、当時精霊になった私達と、新たに精霊になった人達とで、あの作品についてワイワイ楽しめる機会が増える未来は、いつまでも望んでいるから。
ゲームは、RPGは、ただの無聊を慰めるだけのツールじゃない。本のように、いつでも本棚から取り出して、思い出に浸ったり、新たな発見をしたりすることの出来る、「作品」だって思うから。
しかしこの話、海外の任天堂ファンサイト?でも取り上げられてしまう位というのは、個人的にはモノリスの作るものの良さがかなり海外に浸透してきているので、ちょっと嬉しいことだったりもする。
(とはいえ、記事タイトルはちょっと原文の意味からズレてるんじゃないかという気がするので、煽り記事タイトルって世界共通なんだなあと(- -;)な目で見てしまう私) -
ツイに書こうかと思ったんだけど、相変わらずの140字収まらん病なのでこちらにて。
予約投稿時間の8:10は狙ってます。毎度の事ですが。
春先からの旦那再プレイを台所から観戦してて唐突に気づいたんだけど、コル・ヒドラエに満ちた冥い赤の色・紫の色は本根さんの作品の色で、本根さんにしか描けない赤と紫なんだなあと。
モノリス20周年の時の寄稿絵や、今作られてる各種Bicycleに描かれた赤と紫の使い方(選び方)からの連想なんですが。
AIが絵を描くだのなんだのが流行ってるこの夏に、でもあの主題の作品の中であの色を持ってこれるのはAIには絶対出来ない人間だけの力なんだなあというのが、自分の中で唐突に腑に落ちたんすよ…。
それは、文でも絵でも「描く」行為がもしかしたらAIの方がコスパ良くね?っていう時代になだれ込みそうな中にあって、自分にとっては福音《救い》だなあと思うのです。
新しい価値は人間にしか作れないという、真理。
とりとめのない、拙い表現でしか表せなくて申し訳なさ炸裂なのだけれども、多分この気づきは自分の中で自分の糧になる。
そう思って書き留めてみました。